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DEF2015中国(成都)数字娱乐节国际游戏专场

2015-11-24 15:18:54 来源:官方 作者:未知 编辑:伊可

  中国(成都)数字娱乐节(DEF2015)于2015年11月19-21日在成都东郊记忆成功举办。这场中国西南地区规模以数字娱乐为核心的TED狂欢节,是由全球移动游戏联盟主办、成都市成华区人民政府、成都市博览局、成都传媒集团鼎力支持的一场真正的数字娱乐产业大融合的全民庆典!

以下是国际游戏专场速记内容:

  主持人:首先欢迎各位今天来参加今天的国际游戏专场,非常有幸主持这个专场,希望大家度过难忘的一个下午,我们开始之前要做一个调查。我想知道我们参加国际游戏专场的来宾有多少是来自游戏开发厂商的请举手?好象有三分之一。有哪些来自于分销商?有一些。其他的朋友是来自于支付企业,还是广告企业,还是工具箱的企业?有一些。所以我要恭喜各位,因为大家都是非常聪明的人,而且你们选择了一个正确的地方来参加今天下午的会议,我想你们一定会度过非常难忘的下午,因为我们今天下午有十位国际非常知名的专家给大家分享一些他们的经验,怎么样能让你的产品出海,所以你想要走出过门,而且让你的产品取得一个大成果的话,今天下午是一个好机会,因为我们的专家肯定给大家一些好的建议和想法。我们今天下午的演讲环节正式开始,第一位会给大家讲一些他的经验,以及一些技术,跟大家分享一下关于第三感技术,我们知道所有的手游,大家都在玩手游,都是在屏幕上面玩的,所以你的触感怎么样,能够改良,这个游戏怎么能够让用户体验得到进一步提升,如果利用触感技术来更好的增加产品的用户体验。接下来欢迎Christina LI。

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  Christina LI:谢谢,我看到在我们的观众中有很多中国人,我们就用中文说,这样没有语言障碍,作为下午的第一个,我心里压力挺大的,大家刚刚吃了饭,正是困的时候,而且我讲的很抽象,我就怕大家睡着了,我会请我的同事帮忙。今天跟大家分享一下触感体验来提升移动端游戏的话题。刚才这里提到了第三感,我也提到了触感,触感到底是什么,为什么我们可以做触感这个东西,以及他在移动的游戏里面是怎么进行结合的,主要是这样几个话题。

  我们是意美森,我们在全球的范围大概有150位员工左右,我们服务的定位是非常顶级的,世界级的客户,比如华为,三星,小米等等厂商,因为我们在触感领域有非常强的专利背景,大概有2千多项触感的专利,截至到目前为止,我们技术大概运用了30亿的移动设备终端。移动设备中,大家天天用手机,一些主流的安卓手机,大家都在用这个技术,但没有意识到意美森提供的,它在终端设备的体验是什么,我们开机的时候,每输入一个数字他会给一个振动反馈,编辑一条信息,邮件的时候,他也会给一个基础的振动反馈,包括我们的虚拟键,我们点击的时候也会有一个基础的振动反馈,这些应用都是意美森的触感技术。大家是玩主机出身的,力反馈技术也是意美森产品解决方面。

  除此之外,可穿戴设备中也应用了意美森的技术,现在可穿戴设备非常火,包括医学,汽车都有相关的应用,今天主要讲一下移动内容中我们怎么去做触感反馈技术。我们在移动游戏里面的产品形态其实是一个SDK,它非常非常容易,一个科班出身的工程师可能半天就搞定SDK工程,而且这里面我们有一个预先设计好的效果库,大概有124种效果,在你设计游戏的时候每触发一个动作就有相应的效果实现触感反馈效果,所以非常简单应用。截止到现在为止,其实我们SDK才推出了两年的时间,截至到目前为止,在全球范围内已经有15000多款应用采用了DSK,包括非常有名的游戏,比如说特竞摩托车游戏。

  大家都玩过愤怒的小鸟,我们都是采用拖拽的方式,这样的游戏里面你可以实际的感受到释放小鸟感觉。切水果游戏里面,有时候我们不知道有没有切中这个水平,包括切冰冻香蕉的时候都没有其他的反馈,除了触觉上不同的感觉,我们做得这个版本,首先你切中水果,没有切中水果的时候有一个确认感,确中才有一个触感反馈,反之就没有。在切中不同的道具的时候,冰冻香蕉等等都有这种切中的效果,让这个游戏的代入感非常强。这是目前为止我们合作的一些比较顶级的客户,这里我想特别提一下跟谷歌PALY,4月份的时候,谷歌跟我们做了一个可感知的游戏,这个主题宣传里面,我们挑出了大概10到15款触感非常好的游戏,上线以后带来的效果都不错,所以两周以前,谷歌做了第二次主题宣传活动。谷歌作为一个行业领导者为什么做这件事情,他也希望看到触感是不能真的能成为移动端新的纬度的体验,我们也希望不同的跟谷歌做这样的活动,直至触感游戏成为一个非常特别的类别,能给一些移动公司带来不同的推广机会。

  可能我说到这儿,可能大家会问我,除了游戏带来的差异化,除了带来一定的导流以外,在最关键的游戏的基本数据能不能给我们带来一些提升,所以我们自己也好奇,也做了一些消费者调研。这是跟欧美的一个合作伙伴做得,他们家非常擅长做休闲赌博类游戏,我们做了一个非常全面的AB测试,所谓的AB测试是说把用户随机分配,50%的客户是玩的带有触感游戏的版本,50%的客户是不带触感效果的,我们发现有触感效果的在参与度,满意度都有不同程度的满意,带有触感的在开启更多的回合,更多的奖励方面都有3到7%的提升,在留存率上有非常显著的提升,我们关注用户在游戏上线以后,我们发现有触感版本留存感明显高于不带触感的,而且最高的峰值差异20%。我们对一个赛车游戏也做过调研,也是把赛车里面非常精采的判断截取出来,一个是有触感版本的,一个是不带的,大多的用户倾向于去玩带有触感版本的游戏,而且他们觉得带有触感的特征是非常期待的,而且他们也是愿意分享和付费的。

  除此以外,我们和一些合作的开发商也做了调研,看他们对我们的游戏有什么评价。后来我们总结为什么用户会喜欢这样的一个触感反馈技术在游戏终端里面,总结下来有三个原因,第一,刚才我提到了,触感可以给用户带来一个确认感,我们以前玩游戏的时候很多动作触发了,但自己并不知道触发了,这个触感可以让我们知道触发了。第二,它更加有真实性,更加有代入感。最后一点,它可以增加游戏里面用户跟角色之间的交流和互动性,其实大家做游戏都知道,很多用户玩游戏的过程中会把声音给关掉,而且现在很多用户是在他们碎片化时间里面去玩游戏,比如通勤的时候,出差得时候,坐飞机的时候,这时候他不是全身心的投入玩游戏当中,如果声音关掉,视觉也没有在画面上的时候,触感是唯一一个跟用户互动的,所以可以增加互动性。我们是怎么收费的,包括评估一下SDK能不能适合你们的游戏,现在我们有很多免费的SDK版本给大家,我们的内测版有挂在官方网站上,任何人可以直接上官网,填写一个基本信息就可以下载,去评估说这个SDK集成需要花费多少的人工,到底适适用于这个游戏。

  还有轻量级的版本,全面级的版本,这个版本我们还可以定制化,可以保证游戏出来的触感体验是非常全面,非常完美的。所以我们希望竭尽全力降低SDK的成本,让大家用起来这个技术,让大家知道触感是什么,也让用户对你们的游戏更加满意。时间关系,我大概对触感做了一个介绍,可能大家还有各种各样的问题,比如它的耗电量怎么样等等等等的问题,我愿意回答大家各种各样的问题,大家可以加我的微信帐号,邮件联系方式,有任何问题希望大家跟我们联系,谢谢。

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