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DEF2015中国(成都)数字娱乐节国际游戏专场

2015-11-24 15:18:54 来源:官方 作者:未知 编辑:伊可

  主持人:非常感谢非常好的,为期8年的商业方面的经验,我希望大家都能够去享受,包括从他的宝贵的经验中学到东西。我们下面一个嘉宾要分享的是跟发行有关的。我不知道在座的有多少是发行商朋友,有没有在北美做游戏发行的,我们欢迎下面一位嘉宾王勇做演讲。

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  王勇:大家下午好,也是4点多了,大家比较疲惫了,我快速了做一下整个的分享。今天我的题目是北美市场手机游戏的新尝试。Kick9是一个刚刚成立一年多一点的公司,我们主要的业务是在北美地区的手机游戏的发行。简单做一下公司的介绍,公司是4月份刚刚成立的,成立的时候我们当选择我们的竞争的市场的时候没有选择中国,而是把美国当做我们的一个比较核心的市场,大家看我们创始人,包括我个人在内过去五年一直在中国市场在手机游戏的发行,作为一个外国公司的选手,所以对中国市场的现状,我们比较有深刻的理解。

  今天会场肯定有很多人分享,因为中国已经是一个竞争非常激烈,而且是一个资本起大作用的市场,所以我们在创业的时候选择了相对来说将来竞争度很高,但比较公平的美国市场做我们的首要的市场。公司发展了一年半左右,现在我们在旧金山,东京,北京和上海,我们有四个办公室,现在员工大概有70个人左右,核心人员基本上都是在游戏行业当中打了很多年,所以我们对中国市场也好,海外市场也好,也有自己一定的认识。今天刚刚从美国合伙人得到一个消息,我们刚刚被为鸿飞鱼2015年全球合作之一。

  我们看一下全球市场的情况,整体来讲各种报告都有,这是最新的一个报告当中,阐述2015年市场规模250亿,在中国企业本身已经快速的在2013年左右的时候,已经开始向海外市场进行拓展,刚开始的时候是以台港澳,东南亚为核心,在美国和日本,从去年的下半年开始已经有很多的企业在布局,我们也是其中的一个。Kick9本身关心的市场有三个,因为其他的市场竞争非常大,而且市场的盘子来讲,我们觉得有魅力的是中国,日本和美国三个市场,这个数据是是外国的一个调查机构的数据,昨天我听腾讯的70亿美金的市场规模,应该是全球第一了,这三个市场是我们最核心的目标市场。在做游戏发行的时候有不同的模式,也有单纯的把这个游戏上架,进行市场推广,进行运营,但是Kick9是花了一年多的时间,我们搭了一个非常完整的发行的技术平台,我们管它加Kick9 Daas,就是分发服务。

  这个平台中有几个核心的功能,一个是分发的功能,分发最核心的功能就是SDK,就是针对中国市场来讲,对应很多STOP的时候我们有自己的SDK的解决方案,一个是自己的游戏,还第三方的游戏,如果接了SDK,就可以很快速的应对,现在把它当成一个独立的商业模式在推行,但在我们内部,当成一个功能。第二部分,你投放的效果的追踪,国内有比较多的公司在做,海外是跟(英文)做合作,通过广告的投放我们可以改善我们的投放效果。另一个是游戏本身的分析,这个游戏公司都会有,现在我们在做的东西可能对这个用户做更深一点的分层,将来希望能够对不同的用户进行不同的运营的策略,或者内部推广的策略,这是第二个分析的功能。第三部分,根据不同的国家,我们制作了不同的工具,比如说国内谷歌派还没有的时候我们用了第三方的功能,海外的时候就不会用,但海外和中国我们都有自己非常有效的一套系统,包括本身平台内部用户的交叉,这一套东西是为做游戏发行开发的,最近我们开放出来给我们的合作伙伴,它基本能完成70%左右的发行的功能,我们希望能够比较紧密的合作伙伴通过我们的系统,相对来说比较简单的,快速的进入海外的市场。蓝色是核心的业务,绿色这部分是我们的延伸,DSB的业务也在做,所以整个的Kick9 Daas,大家可以把它当做第三方的支持平台,除了游戏的时候用它之外,我们也提供给我们的第三方合作伙伴。

  这是我们简单的功能的介绍,本身运营这部分其实已经不是单纯了这么简单了,今天你会看到这个会场有很多线下的一些活动等等,在海外我们做的时候,Kick9本身内部也慢慢的培养起从线上到线下的整体的推广和运营的能力。另外,Kick9我们本身也建立了自己的广告网,在建设中,有3万多家的合作,最主要在北美市场,同时我们在日本,韩国,东南亚慢慢的建立我们的网盟,这个网盟是做什么呢,整个产业链当中,从游戏研发,到最后的发行,我们希望通过Kick9整个的Daas的平台连接起来,加强我们发行的效率,如果没有大资本去砸,希望把事情做得更细一点,这是我们基本的想法。到目前为止,北美发了四款游戏,一个是NBA类的卡牌游戏,今年初上线,这边是Data传奇的北美版,最近的一个月我们发了my hero和(英文)一款游戏,从游戏来讲我们没有发SLG,它在北美非常的成功,但我们没有发行这样好的游戏,所以我们去挑战一些相对来说比较小的,比如说下面的两款游戏,一款是非常重度的RPG游戏,还有一款游戏,我们希望在北美地区把亚洲公司比较擅长的中度,或者重度的游戏寻找一个机会,所以这也是我们今后发游戏的主要的方向。

   案例的话我们发NBA在线的时候其实做得不错的,大概在三个月的时候获得了100多万的下载,而且50%的用户来自自然的增量,发这款游戏其实我们花了六个月的时间准备,前三个月是发了一个版本,后来在加拿大做内测的时候发现数字特别不好,它本身是NBA的IP,但在中国是一个卡牌,所以我们做了调整,调整以后数据表现非常的优秀,这也加强了我们今后把亚洲的游戏发行到北美的信心。发行的过程中其实有非常多的细节在里面,我们几乎是把中国式的发行,日本的发行,美国的发行结合到一起,比如上线之前我们做了事先登陆等等,第一部分是本身的素材,大家可以看到最左上边,我们对这个产品的LOGO也做了很长一段时间的设计,真正找到核心的用户进行分析,包括(英文),我们在中国用的(英文)和海外用的完全是不一样的,突出的也不同,包括本身游戏的解释,还有提供给苹果和谷歌整合的,我们都做了非常大的调整,这部分一方面我们算是本地化的一个过程,另一方面,我们把它当做(英文)的很重要的一个准备的阶段。

  在(英文)的时候,包括投放的节奏,比如说我们先在加拿大做实验性的投放,投放的时候有一部分量,有一段时间我们用激励的想冲排行榜,一部分在Facebook,谷歌去找核心的用户,在不断的测试中看我们的数据上下的摆动从而回来我们今后整个的预算的分配。同时,我们会去官网,论坛,我们刚才给大家看到的是Kick9 daas中很重要的一般部分,可以快速的帮我们搭建起发行的体系。Facebook非常重要的一个阵地,除了用户购买之外,其实我们在Facebook的社区也花了很多的工夫,在北美,我们曾经想过,国内的都在QQ聊天,但国外没有一个即时的聊天的信息,最大的来源就是Facebook,所以我们本身和Facebook的工具的结合研发都非常的重要,包括核心的媒体,核心玩家,我们都做了很多的工作在里面。当中有一个收获特别大的是U2,在去年底,今年初的使用用U2推游戏不是特别火爆,所以我们找了一个比较有名的U2,他们正在玩游戏的测试,这个放出去以后反响特别大,我们发现由他们带起了用户大量的上传。除此之外我们还用了一个,就是你玩游戏的时候可以把过程录制下来,现在那个公司已经转型做直播,这些东西对负媒体的利用是我们加强用户的黏度这些都起到了非常大的作用在里面。刚才是讲NBA,这个是我们当时做的时候请了好莱坞的来配音,因为在北美,用心的做声优不是特别大,所以我们请了当时在北美版的配音的演员做了很多游戏内部的场景的一些配音,除了游戏本身内部我们可以使用,还通过它的线下的活动等给我们带来了非常大的用户的活跃度,这里有一个小小的视频放一下。

  这个视频其实做的我们觉得还有很多改进的,因为当时不是特别流行,我们放在了(英文),它也做了一个广告平台,转化率非常的高,刚才看的除了游戏本身的精采的画面之外,我们能够跟现实中的一些有关联的人相结合,这个效果非常非常的巨大。也是因为这个视频比较成功,因为我们放了以后,这些声优他们自己在推特,Facebook也做,后来我们洛杉矶搞了一个线下活动,本来预计100个人差不多了,结果没想到有500个人聚在一起,我们把这些声优请到现场来做对谈,做他们资深的演绎的展示,玩家之间互动,这些事情给我们的启发也非常非常大,所以大家一般会想,我们去北美之后可能线上购买是唯一能想到的推广的方式,但通过这样有效的线下的活动,或者跟当地的媒体资源,或者演绎资源的结合,会帮我们的游戏带来非常大的不同的效果,这是我们今后也特别想加强的内容。另外一个,手机的游戏直播是Kick9在北美地区做得比较早,我们最开始的时候做NBA的直播,大概一个星期会做一次,刚开始的时候大概只有10几个人,20几个人同时在线,后期的时候就有100,200个人,最近我们在做直播的同时,我们也会发一些礼包,通过这些礼包促进正在看直播的人,利用他们的工具进行推广,这部分的效果也非常的有效,我们整个做了60多页的PPT,我做了一些节选,我们做北美市场的时候,很多公司把团队放在中国做运营,但本身实际上也是非常有效的。但是我们通过自己的经验,我们去年在搭团队的时候,在旧金山做了一个团队专门支持我们的(英文)的运营,有很多运营的模式,我想大家也可以借鉴一下,现在网络非常发达,所有的事情都可以通过网络实现,但有一些团队或者合作伙伴帮你做一些线下的活动也是帮助非常大的。这个Daas是我们的一个开放的平台,我觉得中国的游戏质量在快速的提升,已经可以达到世界的水平,包括CUK也做得非常成功,这是去年我们进军北美市场很重要的原因,我相信中国产的游戏已经足够可以在世界的舞台上获得尊重。另一点,我们也跟日本的一些厂商合作,日本的游戏的设定也好,时间观也好,比较接近美国的玩家的思维,包括他的计费做得比较厚一点,整个在线时间长一点,我们希望慢慢摸索出一套在本地化的时候有效的方法,这些东西支持我们为各种CP服务,比如中小型的CP,因为他们负责太多的人手或者资金做海外市场,我们基本是采取传统的发行的方式,我们付代理金,我们本地化,我们做市场推广,这是比较传统的模式。

  还有一些公司,我们这次跟(英文)公司是中间的模式,他们本身也很成功,也有钱,对海外市场也有非常强烈的兴趣,但海外他们是第一次做,他们希望有人帮他们,所以Kick9跟他们的合作是海外很多,他们还没有涉及的,比如我刚才谈到的线下的运营,包括我们本地化等等,我们帮他做,但整个推广的费用是我们一起承担,这样的话也会对我们的收入分成进行一个调整。下一款游戏的时候我想他自己会做了,他自己会做的时候怎么办,我们把他当成超大型的CP,服务他的(英文),因为任何一个东西做市场推广的时候除了他自己有很强的团队以外,他需要有另外的团队配合,我们刚才提到一个是网络服务,还有一个是海外的游戏推广的方案,所以我们希望通过不同的模式帮助不同阶段的CP进军海外,在这个过程中我们自己也能获得一定的成长。我今天的分享就到这里,公司在上海,大家可以看我们乐观网站,如果大家有兴趣的话大家可以登陆网站,希望以后有机会合作,谢谢。

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