主持人:谢谢嘉宾精彩的分享。接下来邀请下一位讲者,来自荷兰的一家非常好的游戏工作室,他的主题演讲的题目是:如何将移动游戏起死回生。
Jurriaan:非常感谢,大家好,我来自荷兰,我今天会讲一下我们怎么样使一个欧洲的移动游戏起死回生,无论是欧洲,还有美国推广的游戏,所以不只是游戏,还有我们这个公司的故事。我给大家建了一个时间报,有四个主要的时间点,我们从08年开发的这个游戏,7年前的今天,橘色的是五年,第二是三年,所以我有两个时间区间,一个是五年的区间,一个是三年的区间,首先我们的游戏叫做扑克总督,不知道大家有没有听过。我们看到最下面,这是我们的公司,大家看到有一些小的货币,有一个笑脸在那个地方,这是我们现在的情况,我们很高兴,这个游戏赚了很多钱,这是08年创办的,就是一个纸牌游戏,所以开发的扑克总督,他是一个单机游戏,是一个非常独特的全新的游戏。
这是2008年的,这是游戏起始的时候,最开始我们设计的VR非常,图片也很棒,一个单机游戏跟电脑对决,而且可以电脑直接下载,因为08年网游不是特别红火,所以我们设计的是PC游戏,还可以在PC下载,当时是非常好的,这是我们的第一场胜利。然后这是一个非常好的时间节点,当时卖了一年了,我们说可以和苹果合作一下,可能这是非常好的想法,所以我们有了一个伙伴,那个伙伴说这是非常好做的,你可以和苹果合作,可以放在我们的APP商店上进行购买。我们说这个想法挺好的,所以一年以后我们就做了。之后,又有一个公司来了,他说你怎么不放在安卓系统上,所以2010年我们放在安卓,2010年我们就把分销给了另外一家公司让他帮我们分销,放在安卓系统上,最开始走的非常好,钱也进来很稳定。后来我们想做一个续集,因为这是一个好的品牌,所以我们做了一个续集扑克总督2,大家看到底下的绿色的代表钱的,也是往上走的,所以我们的营收是做得比较棒的,所以我们的第二步也比较棒,在很多的网店,安卓,苹果的下载量都是非常大的。这就是扑克总督2,这样一个游戏我们在总督1学到了很多经验和教训,所以我们改良了总督2,有人说它的VR是非常棒的,你可以在里面选择19个城市背景,可以在里面买很多东西,还有很多明星,而且有一个故事的主线,你要劝说打扑克是合法的,而且要称霸一方。所以这个游戏非常受人喜欢的,它的图片非常漂亮,下载非常好,而且我们做的也不是网游,主要是以PC为创建的。但我们开始做网游了,有一点起色,这之后我们大赚了一笔,我们开始懈怠了,我们一点没有关注到市场的趋势了,因为我们觉得我们做得很好了,总督2也赚了很多钱。因为我们的懈怠,我们没有管理好时间,也没有管理好资源,宣传什么的,所以基本上我们是浪费了很多钱,在大赚了一笔之后。
我们发现安卓和苹果是非常好的平台,但是我们觉得如果在脸谱网上面大作文章的话是比较好的,但不要问我为什么,只是我们是这样想的,可能就是突然灵机一闪,然后在Facebook上面做广告是非常好的。因为城市小镇建城的游戏是非常受大家欢迎的,我们就说能不能把这个元素融入到扑克总督的游戏里面去了,把这两个分享到一起,所以在这个新的游戏中开始建城了,比如建一些楼啊什么的。之前我们的一个优势是去开发一个PC下载的游戏,但是做建城游戏并不是我们的优势,我们觉得这个赚钱,所以没有关系,我们就开始做了,就做了一个扑克游戏,而且是城建的游戏结合起来的,但大家不是很喜欢,因为它没有一个主要的风格,不是建城,也不是打扑克,所以大家不是很喜欢,大家看到我们的特效做得非常的美,但就是不受欢迎,因此我们之前确实迷失了,没有关注我们的优势在什么地方,所以失败了。大家看到这是在Facebook上面搭建的一个游戏,但是Facebook上面确实做得不好,所以后来Facebook也没有做游戏的推广了。
2012年的时候,我们走错了一个方向,而且放错了一个平台,相当于2012年是我们失败的一年。我们开始有了新的一些合作伙伴,他们是我们还可以放在IOS的平台上宣传扑克总督2,其实我们可以自己做的,最开始我们就应该想到这一点,放到IOS平台上,而且应该提高扑克总督的质量,因为之前的扑克总督2并没有很高的质量,他只是有一些故事比较受人喜欢,而且时间刚好对了,所以我们的用户比较喜欢。所以看到2012年的这个地方比较紧张了,我们的收入是入不敷出了,当时我们有75个人,每个月都要发工资什么的,我们开始拿自己的钱投入到公司,当时我还是比较紧张的,而且一点也不开心,所以看到下面的脸的苦脸。接下来有了一些转机,我们做社交的游戏,我们重整了一下扑克总督,有人说我们做谷歌Play,或者安卓,苹果,但这个游戏的开发是比较贵的,大概花了数百万美元,还是很贵的一个游戏,当时我们觉得能绝地重生,所以还是做这个游戏,这个游戏中还会做一些与游戏不相关的,比如冒险的一些游戏,扑克休息在里面是稀释了,不是我们这个游戏的重点,我们应该重整之前的扑克游戏,我们没有,但是这个游戏里面有一些元素是比较受欢迎的,比如有大决战这样的环节,这个是比较受人喜欢的,我们做了一些分析,有些的机玩家不喜欢建城什么的,他们更喜欢玩牌就是玩牌,就是打一下扑克,但之前我们没有注意到他们的喜好,所以我们游戏的改良没有体现出对扑克的关注,所以这时候我们的财入不是很好的一年,我不说失败,但不太成功,就是这个扑克总督,大概每一天的一个用户只有5美分,但没有什么用,因为你花的钱,精力,只有5美分,你看我们的收入还是在下降的,入不敷出的情况,简直很糟糕,我当时已经被吓傻了。
接下来我们又做了什么呢,接下来我们做了两件事情,我们发布了安卓系统上的一个总督2,我们第一次发布总督的时候,三年以后在安卓上发布总督2,我们还在IOS的系统上发布了,我们觉得应该试一下,所以就试了一下,我们开始和其他的公司合作,所以我们成立了一个新的公司,这个公司更多的是返利性,所以我们做了一个优化,怎么把IOI做上去,我们有其他的一些更细节的分工,比如管理什么的。而且我们开始培训,对员工的培训是非常重视的,在这个过程中我们不仅花了钱,而且节约了很多钱,我们可以让我们的公司继续进行下去了,可以采取下一步的行动。接下来讲一下扑克英雄,他也是一个扑克IP,在中国的话IP是一个热词,大家下载了几百万份的游戏,所以我说如果把他和我们的游戏结合起来,是一个非常好的想法,所以我们把这个品牌引入到了我们的总督2,这是女性非常喜欢的一款游戏,我觉得这是一个非常好的方法。我们把IP融入到游戏的创作中,这是非常棒的,虽然不是一炮而红的游戏,但还是比较好的。这个地方我们没做好的是什么呢,我们没有考虑这个人的粉丝不是特别喜欢扑克牌,还有在最后一分钟的时候,我们的合作伙伴方不允许我们使用(英文)来宣传了,所以我们没办法加上这个品牌名,虽然这个游戏发布了,但没有取得巨大的成功,这是2014年收入在上升了,但我们的支出非常大。我们还是要绝地重生,我们的钱要一些了,但主要还是从总督来的,新的游戏给我们产生的营收不是太高。大概一年以后,这个公司的情况也变得越来越好了,我们还有其他的一些新的元素加入到了我们的企业当中,我们有新的门户,我们又加了一些合作伙伴,我们还引入了一些新的人才进来,比如这个人头就是我们引进的新的人才的意思,所以我们也新的出品人,有新的团队,所以我们重新开发了我们的扑克的游戏,这个扑克的游戏我们用了不同的一些语言的版本,他的重点是放在手游上面,手游是非常重要的,可能你们觉得我们做手游太晚了,但宁愿晚,也不要永远没有意识到,所以亡羊补牢,大家也可以看到我们的营收越来越好。因为公布了新的扑克总督在苹果的体系说,所以我们的钱越来越多了,可以实现收支的平衡。大家可以看到这个扑克总督2,很多方面已经发生了变化了,有广告,还有社交平台的嵌入,有很多的变化,包括一些奖励措施等等,而且在里面有很多的,比如你可以从Facebook里面邀请你的朋友来参加,这样一个社交的互动,包括还可以偷窥,出老千,因为是单机游戏,所以有的时候可以放松一下自己,放水一下。
所以这样一个游戏直接改变了我们的营收的情况,它相当于是一炮而红的游戏,在手游端是非常受欢迎的,在这个时间点给我们公司做出了很大的贡献,收入是上升的趋势,所以这个游戏扮演了很重要的角色,所以在苹果这些平台发布游戏是很重要的,虽然我们花了六年的时间。我们还开发了一个游戏,跟棋牌游戏差不多的,名字是不一样的,我们给他取了一个更加吸引人眼球的名字,希望它能够再次产生一个卖点。另外,我们还有一个德克萨斯总督3,去年的时候公布的,在这个扑克总督3里面我们做了一个翻天覆地的变化,这个地方的变化实在是很多,我们这个地方并不是做在Facebook的宣传,而是手游端,手游端是我们主要关注的平台,但手游端也在做,PC端也在做,你可以邀请玩家来玩,这也给我们增加了很多的机会。我们还进行了简化,还有不同的扑克风格,你可以选择你喜欢在哪个区域打牌,这些都可以选择。而且是以我们的用户为中心的,如果看到其他的游戏有好功能,或者玩点,我们也可以加入到我们的游戏中,所以我们是以用户为中心的,这也是一个休闲类的游戏。
里面也有一些挑战,但我们不想让玩家觉得太有挑战,或者花太多的钱去通关。在里面呢,在德克萨斯大家都喜欢打牌,这个牌也有不同的风格,你可能选择自己的风格,还有开玩的规则也不同了,我们还给客户提供了教程,让他知道怎么样能更好的通关。我们现在越来越的去做游戏的分析,知道怎么样把它本地化等等,对于我们来讲,分析是非常重要的一件事情,你需要去读这些数据,去应用这些数据是最重要的,有的公司说我们会做一些数据分析,但分析了以后他们用不用是另外一个事情,我们分析数据以后会运用,而且会改良我们的游戏,这是我们的一些例子。我们看到这个分析以后,我们发现有些人一开始展现出兴趣了,没办法付的起这么多钱,所以我们把收费降低了,降低以后反而我们的总销售额增加了20%,这是非常棒的。还有我们提供了一个教程以后,用户的留存度从35%增长到40%,相当于增加了5%的比例。还有一个本地化是非常重要的,我把这个游戏本地化了,有翻译成8种不同的语言,法语,德育,荷兰语,西班牙语,有很多语言的版本,也为我们的收入增长了25%,大家可以看到这一个ARP增加了15美分,这非常好的,40%的单日留存率,这是非常好的标准,这是非常高的,留存率是非常重要的,40%,也就是说40% 的用户当天还会回来继续玩这个游戏。最开始我一直讲留存率的问题,留存率是非常重要的,只有留存率上去了,你的用户回来了才能赚钱,你只有先把留存度做上去,下一步再来思考怎么把收入做上去。最后是技术,多玩家,这是一个很大的变化,我们开始做多玩家游戏的变化,我们花了三个月的时间来提高我们用户的体验,还有缓冲器,因为如果这个游戏卡壳,你的用户肯定就不愿意玩了,所以技术是我们非常关注的,这上面我们也取得了非常重要的进展,有一些小的东西也是我们关注的,比如宣传,打折,这些金币一般是10欧元,现在5欧元,即使你在撒谎,但用户很高兴,愿意去玩你的游戏,所以可以多做一些打折,推广之类的来打响你这个游戏的名声。
过去一年我们还保留了一些东西,续集2里面故事线条太多了,所以我们在3里面进行了一定的调整,让我们的扑克牌玩家的体验最好的,所有3里面是扑克牌本身,不是游戏,如果你打赢了会得到一些奖励,但之前的游戏奖励很简单,这个新的改良就有新的设计,而且牌桌每一周都会进行更新,而且这个排行榜每周都要更新,就不会觉得自己永远不会排到前面去,每周排行榜都有更新的。而且我们会卖帽子,帽子的样式不一样,扑克牌的种类也是不一样的。这是扑克3的公布,我们的营收越来越大,企业也做得越来越大,这对我们来说是非常好的一件事情。
2014年10月份的时候,我们再次上了Facebook这样一个平台,因为之前已经做了手游了,做到Facebook之后就比第一次在Facebook上面做得更好了,而且做Facebook上面的宣传效果非常棒,因为在手游上面我们把这个游戏做得非常大,大家的认知度也很强了。在这个地方,我们把扑克2又进行了进一步的宣传,接下来就是我们新的举措,我们进一步的要加强在手游端的推广,我们希望有更多的用户玩我们的游戏,而且是在不同的平台,不管是在Facebook,还是其他的平台玩耍,我们可以放到很大的门户网站,还有其他国家的门户网站,可以用我们的支付系统,所以是非常具有活力的生态系统,把整个世界聚集到一起,这个是扑克总督的界面,里面有Facebook,谷歌,微软,这几个平台我们都在用,目前来讲我们还在扩展,我们作为一个公司,还有品牌都在扩展,我们寻求一个好的机会能够在中国扎根,如果有人感兴趣的话,我们可以在会后好好的谈一下,怎么建立合作,在社交软件上推广这个游戏,谢谢。