不需要模仿过去的《精灵宝可梦》
透过制作出的新东西而产生的系统
记者:详细的系统在发表后就很令人在意,在本作中捕捉精灵宝可梦是不需要战斗,而是变成只靠精灵球来捕捉。如果是以往的系列作品,战斗跟捕捉让人感觉就是该组合在一起的...?
Hanke:我们是刻意制作成不同的形式。《精灵宝可梦:GO》跟以往的系列作品不同,因为需要常常在户外行走游玩,所以如果要进行战斗的话就会逼迫玩家得停在原地才行,这对玩家也是一种负担,也会变得很麻烦。所以在思考什么样的方式最适合室外的时候,结论就是不进行战斗,直接丢出精灵球来捕捉这个短时间可以完成的动作。
宇都宫:这部分是两家公司讨论过后的答案,用精灵球来马上捕捉的系统在很早的阶段就决定了。
记者:在日前所进行的体验会中我们看到了道馆争夺的状况,不过在本作中的战斗并不是指令制,而是直接操作回避跟攻击,变得很像动作游戏这点让不少人受到了冲击。
Hanke:战斗也是意识到室外环境来设计,就算不容易长时间留在该处,也可以马上理解并短时间游玩。而且在室外游玩的话,有时也会出现太阳光太强,或者人群太多而造成不方便游玩的状况。
虽然就游戏系统来说,也是可以把画面复杂化并以指令选择制来进行,但是当游玩地点都在室外的话,就不太适合了。
记者:所以比较重视容易游玩跟容易理解上。
Hanke:我们以玩家想玩的时候就玩,不影响生活步调的游戏系统为目标。毕竟能够在自己想玩游戏的时候游玩才是最令人开心的瞬间。
记者:但就系列支持者来说,有许多让人感到有所差异的场面。
Hanke:Pokémon 以及 GAME FREAK 的增田先生告诉了我们《精灵宝可梦》的历史以及有关过去游戏的资讯,我们也从他们那里得到了许多建议。其中最有印象的就是“不需要模仿过去的《精灵宝可梦》,制作一个新的东西吧”,这也大大的推了我们一把。
记者:所以就是挑战新的可能性。
Hanke:我觉得他们真的是非常好的伙伴。然后,我们也很感谢Google Hangouts。如果将至今的视讯会议通话时数换算成通话费的话,我想我们公司就会破产吧(笑)。
宇都宫:毕竟我们花了那么多时间在开会(笑)。
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