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大厂众生相 手游厂商Gameloft的曲折发展之路

2014-10-24 11:25:31 来源:当乐 作者:未知 编辑:摘星者

阵痛中的变革

  Gameloft 的持续低迷其实主要还是因为定位方面的摇摆不定和对免费模式的理解不够。iPhone 的诞生对手机游戏的影响是:将游戏玩家从“核心玩家”拓展到“休闲玩家”,从“玩家游戏”拓展到“全民游戏”。智能手机的普及带来了现在手机游戏最主要的用户群体,就是所谓的“休闲玩家”,这些人并不是从小玩红白机一路过来的老玩家,他们对游戏的认识比较浅显,而他们玩游戏的目的也就是为了打发时间,与“核心玩家”对于高品质游戏的诉求相背。在其他手机游戏公司就把游戏设计的思路定在了吸引并取悦手游主流用户群——休闲玩家的时候,Gameloft 仍然坚定它的“高品质”战略,它的动机是因为坚信高品质战略仍然会无往不利还是出于对玩家的真爱,我们不得而知。但是这确实是导致了 Gameloft 在营收方面开始乏力的原因之一。要知道 King 仅一款《糖果传奇》的下载量就可以接近 Gameloft 所有游戏的下载量的总和,而营收方面甚至可以超过 Gameloft 所有游戏的总和。再看投入的成本,这个无需多说,不管是开发费用还是营销管理费用,Gameloft 的投入不知道比 King 高出多少倍。

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  一方面 Gameloft 对免费游戏的模式不是很适应,内购(说得高大上一点叫“经济系统”)做得并不好,造成了很多游戏虽然好玩,但是因为内购做的很糟糕,不花钱玩不下去,被人怒删的情况很普遍。这样不光会使后续整个游戏的精妙设计无法被玩家完整体会,而且非常影响游戏的付费率。免费游戏 IAP 的核心在于让玩家们在想要获得更好体验的时候付费,而非设置硬性体验门槛收费。

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《狂野飙车8》S级赛车

  比如我自己非常喜欢的《狂野飚车8》和《地牢猎手4》,都是品质出众的作品,但是内购方面都备受诟病。其实 Gameloft 对这一问题并非不重视,只是他们不知道该怎样才能把免费模式做好。之前《现代战争5》完全无内购,有人认为这是在表现对玩家的诚意,但是一些业内人士认为实则是无耐之举。公司上半年出现亏损,他们不想通过内购挣更多的钱么?不是。《地牢猎手4》和《狂野飚车8》等多款所谓大作的表现已经证明这些大作通过他们设置的内购远远达不到营收方面的预期。

  另一方面 Gameloft 不擅长做免费游戏的内购,还不愿改。有前 Gameloft 的员工透露,公司高层带动的整个公司都弥漫着一种自视过高的风气,自认为在手机游戏行业有一定的地位,曾经创造过巨大的成就,所以过于相信自己的判断力和经验,但是现在的手游市场已不同于 JAVA、塞班时代的格局。不去了解市场,不去分析行业变化,认为凭借 Gameloft 的招牌依然能够在市场上拥有和以前一样号召力。事实是,市场的变化速度早就已经快于他们的适应速度。家族企业都有这样的毛病么?

  这两年,我们从 Gameloft 一部部推陈出新的作品中也可以看到寻求变化的迹象,但是似乎变革决心不足,始终处于一个游离的状态。外化到游戏产品,那就是一方面不愿意放弃核心玩家,依旧追求高品质,投入大量精力到游戏本身,另一方面,又不想放弃休闲玩家,希望争取主流手机用户群,希望更多玩家多付费。Michel Guillemot结果正好在两个方面都适得其反,核心玩家觉得内购影响游戏体验的流畅度,体会不到游戏的精妙之处,而休闲玩家又觉得,游戏太复杂,自己都没玩懂,干嘛要为莫名奇妙的东西付费。这显然是定位不清晰造成的结果。当然 Gameloft 也在努力向前走,不过每一步都是对自己过去成功模式的颠覆,步子不大,但是每一步都扯得蛋疼。

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