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《暗黑破坏神》是如何教“后辈”做游戏的?

2021-12-07 10:37:17 来源:游民星空[原创] 作者:FTD 编辑:超级无敌的栗子
暗黑破坏神:不朽
大小:3.30 GB类型:角色扮演
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1993年,美国加尼福利亚。当时,大名鼎鼎的“暗黑之父”——大卫·布莱维克还只是个名不见经传的程序员。

在从蜥蜴娱乐离职后,布莱维克为了追寻自己的游戏梦,拉来了斯卡福两兄弟,创立了Condor(秃鹰)公司。但迫于生计,布莱维克与合伙人无法施展抱负,只得接手一些游戏项目的外包工作。

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一年后,三人终于受够了枯燥的移植外包代加工生活,决定开发一款属于自己公司的原创游戏。

两年后,被暴雪“诏安”并更名为“北方暴雪”的秃鹰公司,在暴雪的支持下,受到《Net Hack》、《Moria》等经典老游戏的启发,开发了《暗黑破坏神》(下文简称《暗黑1》)。

在1997年诞生的《暗黑1》确立了系列哥特式的阴暗压抑美术风格,以及极具深度的装备系统,奠定了系列整体的基调。但与后续两部作品相比,《暗黑1》这个老大哥的“性子”迥然不同,它更像是一款地牢闯关游戏。

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抛开通关地牢击败最终Boss,这种与多数地牢闯关游戏极其相似的流程不谈。在那个年代,市面上绝大多数的RPG是以线形故事叙事为中心,但《暗黑1》在当时则是极少数的异类。它并没有一味的遵循传统RPG强调剧情的特性,反而是弱化剧情要素,将剧情打散,让玩家自行通过支线探索世界。这些设定让它与一些地牢闯关游戏有许多共通之处。

虽说《暗黑1》无法被称为ARPG的开创者,但它却是将动作RPG与rogue元素相结合的缔造者。在那个回合制RPG大行其道的年代,这种新旧玩法的完美融合碰撞所带来的随机地宫、爆装等设定,给玩家带来了无与伦比的新鲜感。可以说,即时战斗玩法是《暗黑1》大获成功的关键因素

不过鲜有人知的是,《暗黑1》即时战斗玩法的确立却带有一些运气成分。在2016年曝光的《暗黑1》初版开发文档中,游戏的最初定位是一款传统回合制roguelike游戏。

让我们将时间倒回至1994年,彼时,布莱维克为了获取投资开发游戏,带着原始版《暗黑1》企划参加了芝加哥国际电子消费展。但对于90年代来说,Roguelike RPG已经是上个时代(80年代)的落后产品。因此,跟不上时代的《暗黑1》自然是四处碰壁。

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于1983年诞生的经典Roguelike游戏《摩瑞亚》(《Moria》),《暗黑1》的灵感正是来源与此

不过,布莱维克并没有因挫折而放弃自己的梦想。即便是在与硅与神经键(如今的暴雪,当时还未改名)合作时,Allen Adham等人曾不止一次反对回合制的游戏题材,但布莱维克仍坚持自己的想法,认为“只有回合制才能让Roguelike游戏的策略性得到充分的发挥”。

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Allen Adham(艾伦·阿德汗),暴雪联合创始人之一

最终还是开发人员的“反水”改变了游戏的命运。在一次内部会议的投票上,几乎所有人都倒戈向了“即时制”一方。面对如此情形,布莱维克只得妥协。就这样,《暗黑1》成为了一款即时动作游戏,这让《暗黑破坏神》系列在封神之路迈出了最为关键的一步。

除此之外,《暗黑1》还是世界上第一款在游戏内内置网络联机服务的游戏,此设计深刻影响了21世纪初期的网络游戏,让联机打怪刷装备成了这些上古网游的基本玩法。甚至从某种意义上说,《暗黑1》的出现改变了韩国游戏业,间接催生了席卷东亚的《传奇》、《天堂》等韩国网游。可以说在当时,《暗黑1》被韩国网游界奉若神明,成了每位开发者的必玩之作。

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尽管以如今的眼光来看,《暗黑1》的某些设计,例如职业同质化严重、世界观薄弱等缺点可能是威胁游戏生存的败笔。但在其众多流传至今的开创性设计面前,这些瑕疵不值一提。

最终,横空出世的《暗黑1》砍下了200万套的销量,并一举摘得多家媒体”最佳PC游戏”的桂冠。

但北方暴雪并不满足于此,在他们看来,《暗黑1》仍是款赶工之作。为了“实现在一代中未能如愿实现的构想”与“满足用户期待”,《暗黑1》续作的开发被提上日程。

在《暗黑1》发售3年后的2000年,《暗黑2》来了。

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与《暗黑1》的鲜有人问津不同,《暗黑2》在国内可谓是大红大紫。在那个网吧兴盛的年代,无数玩家在环境嘈杂、烟雾缭绕的网吧中,守着笨重的“大屁股”显示器,暴揍迪亚波罗。

其实作为一个没有经历过那个年代的新玩家,对于这份情怀,我无法像老玩家一样感同身受。但从在现实与网络的只言片语中,我还是能够理解这款被无数人誉为“怎么玩都不会腻”的传奇游戏,究竟有何魅力。

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正如芒果冰所说:“《暗黑2》就是一个在技术、美术和游戏设计层面全面超越了《暗黑1》的优秀续作”。

它不仅改进了初代的职业体系,加入了角色属性的加点方式,还在其丰富的装备系统上融入了打造等装备强化功能,并首次引入了套装的概念。玩家在培养角色时可通过装备与技能的组合搭配,钻研出不同的打法流派。这也开创了一个ARPG的全新概念——Build。

这种以丰富的装备与技能肆意组合的全新系统,拓展了养成玩法的深度,大大提升了游戏的重复可玩性。同时,这种养成模式所带来的正反馈,也给予了玩家持续“刷刷刷”的动力。

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正是由于Build这一项前无古人的设计,让《暗黑2》成了装备驱动类游戏的奠基之作。并在如今大放异彩,在游戏史上增添了浓墨重彩的一笔。

除了Build之外,《暗黑2》还有许多设计至今仍不过时。比如区域无缝地图这一设计就在暴雪自家的《魔兽世界》中得以延续,并在此之后得到了众多游戏的效仿,影响了一代又一代的“后辈”。

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时至今日,《暗黑2》凭借着自身超越时代的经典设计,在历经20年的风雨后,仍有着一群数量庞大的拥趸在书写着一个电子游戏史上的传奇。

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开发:网易、暴雪
类型:角色扮演
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