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国产MMO在日本:《龙族幻想》的“乘风破浪”之路

2020-07-08 11:56:02 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖
龙族幻想
大小:3.50 GB类型:角色扮演
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导读:一套新方法论的诞生。

三个月前,腾讯游戏在日本发行的《龙族幻想》上架,游戏还没开服,就登顶了当地Google Play和App Store免费榜,随即闯入两个榜单畅销Top 10,并拿下了最高第6的畅销成绩。

短期成绩很难说明长线趋势,不过现在三个月过去了,《龙族幻想》仍然稳定停留在日本Google Play畅销Top 20前后,在App Store畅销榜上,也能周期性闯入Top 10之内。这意味着,这款产品在日本稳住了阵脚,开始走长线了。

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有短期成绩,有长线走势,扩展来看,是不是更多国产MMO也有机会在日本规发展?在研究了不同MMO产品于日本市场的表现之后,葡萄君发现了一些新的方法论和可能性。

日本玩家对MMO依旧陌生

近些年,日本的MMO市场确实被打开了。2017年,当地出现了第一个真正意义上的典型MMO爆款《天堂2革命》,这款产品曾闯入App Store畅销Top 3,然而好景不长,2018年底,这款产品的成绩开始出现明显下滑。

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接棒的是2019年初上架的另一款韩系MMO手游《黑色沙漠》,与《天堂2革命》相似,这款产品上线初期成绩顶天,而刚过了大半年,产品就出现了明显的滑坡,一路走到百名开外。同为韩国头部顶级大作的《天堂M》、《剑灵:革命》,以及今年刚出的《TRAHA》,成绩都不理想。

据据有经验的厂商透露,典型MMO用户在日本只有大约200~300万人的体量,加之日本用户的保守和已有产品提前入局,后来者很难撬动。这对于题材大都相似的韩系MMO来说,市场空间也就很小了。

相对而言,目前在日本的几款国产MMO,多少都吃了不同题材、属性分散的红利。比如早先上架的《风之大陆》,成绩一直稳定在App Store畅销榜50名前后。

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对比两类产品的差异,可以看到传统打法在日本很难持续催生爆款。与国内MMO市场不同,日本用户没有在固定题材上积累大量群体,也没有对一些经典MMO形成情怀,所以我们熟知的传统打法很难奏效。

更关键的是,在日本用户的普遍认知中,MMO品类仍旧是一个陌生的新体系,接触这类产品的时候,他们往往会感到迷茫。

“龙族在国内上线的时候,曾发过一只CG概念片,当时引起了不小的轰动。但同样的CG做了日文本地化后去当地测试,结果日本玩家感到的是困惑。”龙族的团队告诉我,在宣发的过程中,他们就发现了这些细节问题:“第一,这类精美CG他们看得多了,第二,比起这些概念,他们觉得不如实实在在告诉他们怎么玩。这都是源于日本王家对MMO品类的陌生感。”

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所以龙族在日本市场发行的核心战略,就是“在不刻意强调MMO概念的基础上,把游戏里的细节玩法拿出来,先渗透到日本用户的认知里去,再做大”。其目的是削弱玩家的陌生感,强化玩家对具体内容的理解。

本质上看,这种打法不是强行去宣传一款“MMO”,而是发一个“有差异的新产品”。

在日本市场,要让自己成为一款“有差异的新产品”而非一款“MMO”,也意味着你面对的竞争对手可能来自任何领域,从《黑色沙漠》《风之大陆》到《荒野行动》,甚至是《碧蓝航线》。

因为把MMO的概念拿去以后,剩下的就是大量的游戏细节和更广泛的玩家群体了。要知道,日本手游用户总量仅有3600万出头(出自Fami通游戏白皮书2019),稍微跳出一个圈子,可能遇到的就是抬头不见低头见的用户群。

MMO在日本必须避开的坑点

再来看日本市场的MMO固有盘子。我们知道天堂2和黑沙等韩系MMO,在日本市场都面临着高开低走的困扰,从用户的反馈中,不难看出背后的具体原因。

这两款产品代表的韩系MMO,都有非常典型的特色,比如技术美术硬实力强,整体的视觉表现天花板被抬得非常高。这也是他们在上线前能吸引日本玩家的利器,但在实际运营的过程中,韩系MMO强竞争的数值体系,很快就水土不服了。

一名日本玩家点出的现象非常有代表性:“厌倦黑沙、弃坑的人基本都会说黑沙「内容池太浅」,但生活系玩法真那么浅吗……”事实上,黑沙的内容也包含了很多MMO常规的细节玩法,贸易、养殖、交易、锻造,该有的内容都有,但结果来看,它给用户造成了“内容深度不够”的印象。

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开发:祖龙娱乐
类型:角色扮演
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