上述生存游戏的乐趣我们列举的很多,那么究竟是哪一个乐趣点缺失导致游戏后期“乏味”?答案是上述的乐趣点都在减退。其中,最直接的就是活下来的快感。有人说:“当连活下去都是奢望时那叫生存,当吃饱喝足有吃有穿时那叫生活”。很多生存游戏后期会丧失生存的危险,即便是有危险,也不会像刚刚开局时那么有压迫感,那么紧张刺激。在游戏前期,一个苹果就是你救命的稻草,找到一个就能让你兴奋上好久;而在后期,你坐在高高的苹果山上,却懒得咬上一口。
《one hour one life》中,如果你随机出生在一个富裕的部落,生存压力会大幅减少
同样,在游戏达到了一定的时间点之后,让你失去兴趣的还有一个重要因素——没有目标。不同于游戏初期的想要各种尝试,你的科技树点满,坐拥各种“高科技”设备;你在地图上走遍每个角落,洞悉“世间万物”。这时你成长的快乐也就到此为止,没有什么值得去追求的,唯一能做的就是开一个新档,然后去体验另一种活法。
网络版联机生存游戏虽然这个时期会来的晚一点,但终归还是会有这么一天。生存联机游戏每个玩家都是重要的,很多人都是从死亡边缘携手同行,一步步挣扎上来的,感情极其深厚。也正是因此,如果生存游戏有人脱坑,可能会引发很多大量的玩家同时脱坑,随着玩家的数量减少,所谓的“与人斗其乐无穷”的体验,也势必会减弱。
如果真的想解决这一问题,其实还是有很多思路的,比如拉长“危险期”的时间,让玩家们在不同的时期都要面临着生存的危机或者潜在的危险。这其实也是变相的给玩家们一个目标,让你每个时间段都有事情可做。或许是要制作一个比较强力的道具,亦或许是干掉一个比较棘手的BOSS。只有这样才能持续不断的输出快乐,让玩家们不会感觉疲劳,不过这个目标的度把握得当,尤其是那种需要努力加一点运气的目标,完成之后才最爽快。
另一个思路则是在游戏里融入Roguelike元素,其实早在1992年时就已经有生存游戏开始引入这个概念。每次不一样的开局,面对的敌人未知,地图资源未知,相当于一个人在体验不同的人生,用多周目的方式来弥补后期内容的乏味。
诞生于1992年的《UnReal World》,就已经开始融合Roguelike元素
当然,还有一种方式就是增加后期的内容,比如加入创造元素,当然已经有厂商在朝这个方向进行探索,比如腾讯在最近提出的名为SOC的概念,Survival(真实的生存体验),Open World(有着很强的探索性,非常丰富广阔的开放大世界),Crafting(自由的各类建造内容)。在提出这个概念的同时,腾讯也拿出了一款相应的产品《代号:生机》。
到目前为止,游戏只曝光了一个宣传视频,但我们还是能从中看出不少东西,四季交替的季节变换、比较丰富的枪械、自由的建造、对抗感染者等等。《代号:生机》以生存游戏为主题,融合了多种元素,在后期内容的深度挖掘上,应该能大作文章。同时,作为一款多人联网游戏,它很可能解决了一个其他同类游戏头疼的问题——玩家基数不足。有QQ和微信两大社交平台保驾护航,玩家人数应该不成问题。
生存游戏在不断进化,但游戏的核心魅力却没有变,只有那种在死亡边缘不断试探的快感,才能让人深深地沉迷其中。只要人类不放弃自己的求生欲和好奇心,生存游戏就能带来难以匹敌的快乐,在虚拟的世界里让玩家们学会对于生命的敬畏。