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《代号:生机》手游主策谢哲:深度联动生存建造与开放世界

2019-08-04 11:52:07 来源:游民星空[原创] 作者:FTD 编辑:放学不要走

  昨日,在一年一度的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上,我们有幸采访到腾讯互娱光子工作室群《代号:生机》手游主策谢哲先生,并从他那了解到有关游戏的最新消息。

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  Q:您好,请问《代号:生机》这款游戏因为现在市场上生存类的游戏也很多,手游也有,《代号:生机》的核心优势在哪里?

  谢哲:《代号:生机》主打的核心生存体验包含“超大无缝地图”、“真实天气昼夜”、“自由选址建造”、“拟真战斗体验”、“合作求生玩法”等多个方面,而这些核心体验都是以“真实性”作为核心特色进行打造,真实性会体现在很多不同的方面。

  例如游戏中的环境非常庞大真实,拿自然野外来举例:从一开始的森林丘陵到湿地沼泽森林平原,玩家可以切实地感受到多种地貌带来的生态特点,而且里面生活着各种生物,狼群结队捕猎,鹿和兔子在树林中逃窜,乌鸦秃鹫等食腐动物搜索着腐肉的踪迹,野牛和羚羊在广阔平原奔驰,灰熊在山洞中睡觉,鳄鱼潜伏在沼泽浅滩……它们自己组成了独特的生态圈,在白天,这是一个充满活力的世界,你会发现你的闯入,包括很多行为都会影响到它们。

  游戏内有着丰富真实的天气,包括一些极端恶劣少见的天气。所有光线效果都是实时生成,不同的光线、天气之下画面的表现方式都完全不同,昼夜更迭会牵动游戏体验,天气变化也将影响到你,这些生物和敌人的行为。

  角色的对环境的反馈也尽量还原真实,比如你在暴雨中前进的话,身上会湿透,随着天晴时间推移衣服会慢慢恢复干燥。穿越风沙的时候,前进会异常艰难,行走速度变慢,身上也会堆积厚厚一层的灰尘。

  游戏其他可互动的内容非常之多,除了砍树挖矿这些基础生存手段的互动内容以外,像露营、爬山、打猎、钓鱼、划船等等现实还原,都会是等待玩家发现的乐趣之一。游戏遍布着幸存的城镇,这些流浪者们会对玩家的到来采取不同的态度,有些城镇会尝试向玩家寻求帮助,而有的则保持着相当的警惕。如果玩家愿意帮助他们清除感染者,他们对玩家的信赖度也会有所提升,进而提供更多的内容。

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  Q:刚刚看了宣传片,发现有一些类似的SOC副本玩法。

  谢哲:是的,由于本次CJ我们选择了以主播线下赛的方式进行展示,所以在玩法方面我们选择了比较适合在短时间内进行呈现、同时具备一定直播观赏性的PVE副本玩法和PVP对抗玩法进行展示。我们CJ中呈现的“遗落之城”是游戏中比较基础的PVE形式,事实上还有更多更有特色的内容因为时间原因,也因为还在继续打磨,目前没有跟大家见面。

  在玩法形式上,我们做了大量的探索,并且基于“开放世界”这个维度去进行了深层次的强化,同时让生存和建造的玩法与开放世界这个自由载体进行深层次的联动和耦合,产生巨大的体验变革。不论是PVE,还是PVP,或者一些融合的新形态,尝试并且积累了很多玩法模式,这部分将会是我们的核心吸引力和差异点,后续会慢慢跟大家逐步揭晓。

  Q:《代号:生机》是化学引擎,它们为您实现了哪一类效果,还有这款引擎在市场上的应用情况怎么样?

  谢哲:我们在生机世界中主要使用了物理引擎与化学引擎。物理引擎比较好理解,就是模拟真实物理规则的表现,例如重力、轮胎摩擦力、弹道下坠等,化学引擎主要表现在自然元素特性上,例如水、火、电等元素。单个实现某种元素效果其实并不难,比如火引发爆炸,这个很多游戏都有很好的单一元素表现效果,我们最早也是从这里起步的,但是做完之后,总是觉得作为一款现代题材的产品,如果停步在这里会比较单薄,我们已经实现了很好的物理效果,如果能把现实里面的水火电化学反应还原在游戏中,两者组合会爆发出非常大的体验变化,后来一直在重点尝试的,是接近现实世界的真实连锁反应和表现。

  实际开始这方面的尝试后发现,难度确实很大,很多主机平台上的3A大作在这方面也只是个体元素的呈现,目前只有某几个主机游戏大作有很好的完整的表现。但是我们觉得,如果想要呈现一个更加真实的世界,这一部分是非常重要和必要的,因为它是一个基础的世界运行的底层规则。目前我们实现了现实生活中常用元素的连锁反应,还在往更加细腻和丰富去做,在这个过程中,产生了很多我们之前从来没有想象到的有趣体验,让大世界变得更加立体生动,感觉在这块的投入是非常值得的。

  Q:在宣传中看到游戏主打的是“拟真荒野生存”,我想问一下这在游戏中是如何体现出来的,具体体现在哪些方面呢?

  谢哲:“荒野生存”是大部分常人在现实中没有经历过、或者很难去体验到的事情。我们想通过细腻的细节打造,去呈现给玩家这样一种冒险的体验,去表现“人“这个渺小的个体,与大自然的力量抗争的一个过程。

  你可以想象一个幸存者,他孤身一人,穿过森林、沼泽、峡谷、沙漠、雪山这些危险的环境,一路上会遇到各种偶然的事情,尝试难以下咽的野外食物,暴雨、风暴、流沙种种极为恶劣的突发天气,夜晚睡帐篷山洞,同时还需要燃起篝火来驱赶凶猛的野兽,他可能会沮丧,可能会受伤,但是一定不会放弃希望,用自己逐渐熟练的野外求生技巧,来设法寻找回到文明社会,最终取得胜利。

  我们中国人经常讲人定胜天,在尊重和敬畏大自然力量的同时,我们也希望通过各种充满代入感的荒野生存过程体验,来传达我们想要呈现的永远不放弃希望,永不言败的坚韧精神。

  Q:您觉得生存核心用户更在乎的是哪部分?

  谢哲:从生存品类游戏的发展来看,近些年与其他各种类型的创意融合之后,产生了很多差异化的新体验,自由性和丰富度也有了非常大的进化。核心用户的喜好标准也在不断提升,不再是单单只对角色的生理指数进行强考核。这些全新的体验也呈现在了生机之中,比如我们选择的与开放世界的融合;也逐渐出现了很多经典保留的元素,比如建造。这个题材和类型的游戏,在世界范围内,未来发展都是非常广阔的,也会继续产生更多新的类型,我们作为后发的产品,肯定是一直向着更前沿的体验去探索的,比如我们提出的SOC概念,核心诉求是打造一个更加真实、自由的开放世界,然后基于开放世界的自由特性去体验真实生存、自由建造。与过去的游戏相比,会有显著的进化。

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  Q:在做这个产品的时候打磨的时间最长的部分会是哪个部分?

  谢哲:其实很多模块的打造时间都非常长。因为我们希望是去打造一个“超大无缝地图、拟真枪械战斗、真实物理特性、多维生存体验”的世界,但是在实际开发过程中确实遇到了非常巨大的挑战与困难,确实有一些困难是在开发过往的产品所从未遇到过的。

  像无缝大地图,枪械手感,动作手感,生存玩法等等这些都花了非常长的时间,我以“物理载具”举例来说,在坐骑载具成为游戏的标配系统之后,坐骑通常不需要考虑添加物理特性,而且速度也相对较慢,在实现上并不会有什么困难。而真实物理载具一直都是3A游戏的独有体验,当然即使是3A游戏的真实载具通常也只需要考虑单人游戏环境或者是多人联机环境,而我们需要在一个大型多人同时在线的大世界中去实现真实物理载具体验。

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