全球范围内的移动游戏发展趋势
移动电子竞技正蓬勃发展
我们通常认为手机不适合进行电子竞技。《反恐精英Counter Strike》、《英雄联盟 League of Legends》甚至《FIFA》这样的复杂游戏让人怀疑移动端是否能出现让人满意的电子竞技游戏。实时多人移动游戏的快速爆发证明这种怀疑是错误的。《虚荣 Vainglory》与ESL和Twitch的合作,以及2016年4月在赫尔辛基成功举办的第一届《皇室战争 Clash Royale》锦标赛都证明移动游戏也非常适合
电子竞技。此外也因为进入门槛较低。因为电子竞技受益于移动游戏行业的渠道优势,所以要比手柄和PC端更具优势。全球免费下的移动游戏每天可以让几百万名玩家相互竞技。此外,制作一款伟大的移动游戏所需的硬件设备可以让电子竞技简单而高端。将单触式控制与更深层次的多元游戏进行平衡造就了《皇室战争 Clash Royale》这样的创新游戏。
传统游戏进入移动领域
传统游戏公司长期占据着手柄和 PC 端游戏收入最大的份额,也一直在抵御移动游戏的冲击。但在 2016 年,其防线终于崩溃。从 2015 年 6 月起,许多知名游戏公司开始在移动端发力,且表示不会放弃这块市场。
首先,一些大型游戏发行商最终开始接纳移动端平台。Bethesda 一开始发布《辐射:避难所 Fallout Shelter》来支持 《辐射 4 Fallout 4》,但面对其取得的成功,最终在一年内在蒙特利尔成立一家专门移动游戏公司。特别具有象征意义的是Konami关闭负责《合金装备 Metal GearSolid》的工作室,将其重心从曾带来数百万美元收入的手柄游戏转向移动游戏。2015 年年终,动视暴雪收购 King轰动移动游戏的头条。
知名硬件公司也出现同样的情况。任天堂在 2016 年 4月发布《Miitomo》,并将大量移动游戏发布排上日程。索尼成立一家名叫ForwardWorks的手游公司,专门设计和发布移动游戏来支持公司业务。
这些公司对移动游戏行业的重视释放出一个清晰的信号,移动游戏市场已足够成熟且重要,值得这些公司关注。这一方面有利于移动游戏行业顶端的发展,另一方面又不利于底层的发展,小型游戏开发商可能因为日益增长的成功游戏制作成本被挤出市场。
从游戏服务到软件服务
运营移动游戏业务风险很大。尽管游戏服务的增长已经缓和失败的风险,但即便最大的游戏公司也不能免疫移动行业动辄伤筋动骨的特点。为了降低在这个竞争激烈的行业运营业务的风险,移动游戏公司也越来越倾向将软件服务业务从支撑他们免费游戏名声的设施中剥离出来。通过利用内部技术解决方案(这种方法已经被用来解决百万日常玩家游戏的定期维护问题),游戏公司可以创造性地利用专利技术来确定独立收入来源。
作为一家苏格兰免费游戏开发公司,Tag Games已经开发出一种叫“Chilli-works”的游戏引擎,向其他开发商提供许可。开发《冷知识大王 Trivia Crack》的Etermax公司正将其下一款游戏《冷知识王国 Trivia Crack Kingdoms》转换成一个社交平台,可以让玩家创建自己的解谜“渠道”,从而在消息区提供教育相关知识的机会。
最引人注目的是,Machine Zone也将其整个MZ业务转向为开发独立软件服务业务。RTPlatform允许合伙人使用实时聊天技术来与《战争游戏 Game of War》的玩家交流,并将该技术应用到其他类型的移动程序上,例如银行或电子商。
中国篇
2016年中国移动游戏产业市场规模
到2016Q3,中国移动游戏市场规模接近250亿,但增长率逐渐下滑。其原因主要是人口红利的用尽。移动游戏用户规模达到天花板,限制了移动游戏市场规模的增长。但同时各大厂商开始开辟海外市场,以扩大国产游戏的用户规模。另一方面由于重度化游戏增多,拉高了人均付费值,在国内用户规模遇到瓶颈的情况下,国内市场规模也能保持稳定,甚至有所提升。
中国移动游戏市场用户发展规模
2016年中国移动游戏用户数量较为稳定,保持在4亿左右的月度覆盖。Q2用户覆盖有所下滑,主要是因为开学季,学生群体玩游戏时间变少。尽管人口增长红利已削弱,但用户的重度化将拉动用户ARPU升高,继续推动移动游戏市场增长。
中国游戏企业上市时间地点一览
2015年,共有32家游戏相关公司挂牌新三板上市,超过之前15年上市游戏公司数量的总和。新三板由于上市门槛相对较低,成为中小企业上市的首选之地。其中绝大多数为与移动游戏相关的公司。2016年,巨人网络借壳世纪游轮,在退市一年之后获得A股上市批文,顺利成为第一个从纳斯达克退市回国上市的中概股。完美世界紧随其后,借壳完美环球,成功回归A股市场。