本站
手机游戏 > 产业 > 正文

游戏的“墓园”还是艺术的“山”?——“艺术先锋”们的两难困境

2014-07-17 10:34:39 来源:触乐 作者:轩辕 编辑:摘星者

  我曾经转载过一篇《山》的评测文章,作者对《山》这款游戏可谓是深恶痛绝,五分的满分仅仅给了一分。虽然可能因人而异的评分有失公平,但是这也从一个侧面反应出这款游戏确实是有点儿问题。那么到底什么样的游戏才是好游戏,什么样的游戏方式会受到玩家的喜爱呢?

《山》《墓园》的游戏性思考

  《山》《墓园》被放到了App Store“游戏”的分类之下,但它们显然不能带给我们和其它游戏一样足够的游玩体验和快感。

  严格来说,《山》中是存在玩家操作行为的,但是玩家弹琴和转动山脉都不能对游戏产生任何实质性影响。从交互的概念去衡量的话,山会对玩家的行为作出反馈,但这样的反馈机制与游戏的发展机制并无任何关系,游戏仍然在以自己的方式和步调走向结局,这样的交互并不是游戏意义上的交互。说得直接一点,你怎么玩跟游戏最终的结局关系不大。

  看到《山》的结局需要玩家花费50小时,而《墓园》则是另一个极端,完整游戏时间不超过5分钟,可操作时间则不超过2分钟。尽管老太太是在玩家的操作下前进,但从游戏所要传达的内容来看,这个过程对于游戏的意义并不大。

游民星空

  两款游戏的争议都出在了交互性上。在一部分玩家的理解中,游戏性就等同于交互性。尽管按照《数字游戏策划》一书的讨论,交互性是居于游戏核心与玩家体验之间的层次,并不能完全对应游戏性,但无论如何都是构成游戏性不可或缺的一部分。进一步说,也是游戏之为游戏的关键组成部分。

  沉浸理论是玩家投入游戏的心理机制,而沉浸的基础则是交互与想象。玩家可以想象山在宇宙中孤独旋转所蕴含的意义,或是想象风烛残年的老太太与爱人的往事,但是这一切如果没有与玩家的交互,则不可能带给玩家任何沉浸的体验。

  在这两款游戏之前,《会说话的汤姆猫》也曾引起过是否可以被称之为游戏的争议。尽管看起来迥然相异,但它与《山》的共性在于,交互都没有提供推进游戏进程的价值,而且前者甚至根本没有提供任何游戏进程。在这一点上,它们甚至不如《养砖(Brick Buddies)》这样的kuso游戏来得更像游戏。

  如果我们善意地揣测《山》《墓园》作者的意图的话,我们可以认为他们是在以游戏为载体进行一些极端的艺术探索。这样的探索本质上来说是在向游戏的概念进行突围,通过冲击人们对于游戏认知的边际,来趋近“游戏”意涵的极限,是一种破坏性的艺术探索。或者说,他们在探索新的游戏方式。

  但是,另一些被誉为艺术品的作品则在从游戏的艺术规律之内探求游戏载体承载观点和思想的空间与能力。《时空幻境》和《纪念碑谷》都是将游戏玩法与艺术思想相统一的典范,前者利用时间逻辑设置谜题来传达对于时间的思辨,而后者则利用空间视差设置关卡来讲述一个有情怀的故事。当玩家赞誉它们的时候,首先提到的就是它们为游戏建构方式作出的贡献。

游民星空
“时间与谜题”

1 2 3 4 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
游民星空APP
随手浏览游戏攻略
code
新游排行榜
热点资讯
精彩视频
抢礼包
游戏杂谈
游民星空联运游戏