7月12日,国内互联网数据服务商QuestMobile发布《移动互联网2017年Q2夏季报告》。报告指出,手机游戏6月使用时长同比持平、略微下降,用户向超级APP集中趋势显现。其中,受社交元素推动,《王者荣耀》成为6月入围总时长TO15应用中唯一一款游戏。
另外,报告归纳出截至2016年6月国内移动互联网时长MAU排位TOP1000的应用,GameLook将其中的游戏产品摘选出来,并与去年同期做对比,旨在对现行市场产品排名做一个大致的了解。
此次仅收录MAU超过100万的游戏共计129款,和应用总体趋势一致,游戏行业流量也有向头部汇拢态势。典型表现在一亿MAU俱乐部不再止有《开心消消乐》一款,《王者荣耀》以1.8亿月活跃用户登顶。市场出现新的风口,狼人杀题材在今年独树一帜,实现爆发性增长。游戏规模方面,MAU超1000万的游戏和去年一致,同为20款;但500万到1000万之间的游戏从去年的25款骤减至11款,大量产品的MAU水平集中在100万到500万之间。
整个市场还出现了罕见的满屏负增长,多数产品出现双位数下跌,唯独《王者荣耀》一路高歌。市场中不受《王者荣耀》影响的产品极少,大致分为三类:
有较安稳发展空间的特殊细分领域,少数早先MAU基数不大的;
目标用户为幼儿等低龄用户群,《王者荣耀》触角无法伸到的地方;
新发产品,容易积累人气的早期生命周期阶段的产品。
策略、电竞:一枝独秀,流量向超级产品汇拢
从具体数据表现来看,MOBA无愧是当今国内手游市场的最热类型,不过同时有着明显的流量向超级产品集中的趋势。粗略计算,目前进榜产品的MAU总量为2.3亿,加上Supercell几款策略产品为2.5万,而腾讯一款《王者荣耀》就占去了72%。《王者荣耀》目前也是近两年继《开心消消乐》之后,第二个进入一亿俱乐部的超级产品。
目前《开心消消乐》的MAU已经有触顶维持的迹象,但《王者荣耀》仍在以148%的同比MAU增长率,朝着2亿俱乐部的目标奔去。
与此同时,其余电竞类产品MAU不可避免地引来了下滑。不过《球球大作战》在一片下滑中的电竞产品中,以休闲+竞技结合的卖点,在《王者荣耀》抢占绝对优势地位前攻城略地,构筑了较为稳健的基础,表现抢眼。4187万的MAU也足够自傲,从环比上来看仍处于增长状态。
而腾讯于今年7月份商家了与《球球大作战》玩法类似的《欢乐球吃球》,会不会撼动《球球大作战》休闲+竞技的领先地味,目前还充满变数。
格斗、MMO:总体遇冷但底子仍在
端游IP改手游,以及影游联动是国内厂商最为注重的题材之一,也是MMO重度手游的排头兵。不过相较往年2017年MMO总体MAU数量被腰斩,以上产品的月活跃用户总量相加为1800万,在产品数量和MAU总量上都比去年减少许多。
缺乏新作刺激,以及竞技类的持续火热可能是主要原因之一。在MMO中拔得头筹的《梦幻西游》MAU为444万,相较去年同期的810万减少了45%。《剑侠情缘》去年爆发隐隐有压过两大西游品牌的趋势,但在整体大环境遇冷的情况下,反而损失的MAU比《梦幻西游》和《大话西游》都多些。
不过值得注意的是,MMO游戏月度人均使用时长都非常惊人,底蕴十分深厚。《大话西游》月度人均使用时长就达1439分钟,超过自家兄弟产品接近一倍,比《王者荣耀》还要高出34.53%。
单机格斗游戏仍占有一席之地,《火柴人联盟》成为唯一一款上榜单机格斗手游。玩家对于多样化的产品的需求仍在。
跑酷游戏:新血变少,冲击固化更有机会
相比往年,2017年的跑酷产品呈现下降趋势。我们认为或许和市场已经在这个领域耕耘许久,许多成功的产品阻挡了后来者入场,并且重心转向了更热门的电竞品类上。
今年入榜的产品一共12款,相比去年减少10款;MAU总和6783万,相较去年同期的1.1亿减少近一半。领头羊《天天酷跑》的MAU减少或许是是主要原因。
在表格中,只有《滚动的天空》和《疯狂动物园》两款新入榜产品,而唯一在老产品中MAU没有下滑的是《跑酷老奶奶》,仍然保持了10%的同比增长和环比增长。其余成功产品因生命周期等现实原因,均有不同程度的下降。
当前跑酷题材受到关注较小,且因为大量成功产品陆陆续续到达生命周期的后半阶段,因此2017年下半年很可能是冲击跑酷题材的好机会。
棋牌游戏:斗地主拔得头筹,数量庞大
斗地主在今年继续保持了棋牌游戏的头号交椅,不过,整体入榜产品的领先位置开始变得更加多元,麻将、象棋、五子棋异军突起,为棋牌游戏市场带去了一些变化。
入榜棋牌游戏MAU总量为1.7亿,比去年1.89亿略有减少,不过影响不大。总体市场格局仍然以腾讯为主的几家老棋牌游戏厂商把持。