先锋艺术的历史循环
在共时性的讨论之外,我们还必须用历时性的视角来审视《山》《墓园》在游戏历史上的地位。仅以这两款游戏而论,玩家和行业未必对它们买账,但就整个“去游戏化”和“反游戏化”的尝试来说,我们无法断言它们是否会在未来的某些时刻产生现在无法预料的影响。
在整个艺术史的框架下,各种艺术形式和理念在不断地经过着一个从不被认可的先锋到被接受的经典的循环。文学、音乐、绘画、戏剧、电影、书法的历史规律都可以为《山》《墓园》带来鼓励。
晚明的文化格局中,傅山以《啬庐妙翰》解构着两晋以降传统书法审美,但仍被称为“最后一个草书大师”;荒诞派戏剧的代表作《等待戈多》冲击了封闭式戏剧结构,但贝克特和尤奈斯库最终成为了20世纪现代主义戏剧中被尊崇的大师;超现实主义的旗手达利的《记忆的永恒》和布努艾尔的《一条安达鲁狗》直到今天仍然难言有着彻底的解读,更遑论杜尚惊世骇俗的《泉》,但无碍于他们在现代艺术史上的地位。
《啬庐妙翰》展现出晚明求“奇”求“拙”的倾向,以抵抗以往的“工”的审美取向,在书法史上占有重要一席。
游戏的综合性和复杂性决定了游戏在发展了逾50年后的今天,仍然将大部分精力集中在突破技术壁障上。而在思想和艺术上,无论作为独立游戏的《时空幻境》或作为商业游戏的《最后生还者》成就有多么高,它们也仍然没有构建出一套匹配于游戏独有形态,且具有承前启后意义的艺术流派乃至艺术思潮。而没有哲学思潮作为艺术的指导,艺术就仍然离拿得上台面差得很远。
在主流游戏之外,一些先锋艺术探索也许过于极端,也许品质低劣,挑战玩家底线,但这样的作品是游戏艺术发展进程中必将出现,也应该出现的产物。它们或许会成为游戏艺术在概念边际上的炮灰,但又或许会在某一天成为游戏艺术在迈向成熟时的先行者。
或许,在不久的将来,一种新的游戏方式将诞生!