到底什么是游戏?
尽管《山》《墓园》作为“游戏”的身份存在争议,但在严谨的学术讨论之外,我们仍然无法轻易给出一个明确的结论。到底什么是游戏?
对游戏和游戏性的定义始终处于发展的过程中,从康德、席勒到胡伊青加对此都有阐释。而当代“数字游戏”的诞生则使这种定义工作变得空前困难。
如果我们承认数字游戏为一种年轻的艺术形式,那么它的综合性显然超过了任何一种传统艺术。一般意义上的数字游戏综合了视觉、听觉、叙事、交互等多个层次,对数字游戏的定义必须要照顾到所有的这些层次。而且随着技术的发展,这些层次已产生了范围巨大的延展。前三者分别可见于绘画、美术、文学等艺术形式,结合起来也有电影艺术,但是交互则是游戏艺术所独有。
而且,游戏将传统艺术的“作者创造-观众接受”的模式深化到了“作者创造-观众参与”的模式上,玩家行为构成了游戏的一部分。这意味着心理学、社会学、人类行为学更多地介入到了游戏艺术中,进一步增强了定义游戏的困难。
Thatgamecompany此前的三款作品受到盛赞。尤其是《Journey》,在陈星汉的口中是一种利用游戏传达对于人生理解的尝试。陈星汉称游戏创作初期的策划案只有一张游戏中山峰和低谷的设定图,它同时代表着游戏中的沉浸状态。而在开发过程中,他们剔除了大量的复杂设计,甚至包括玩家间的互动。
图中的两个角色在游戏中不能交谈,没有互动,在游戏结束之前甚至不知道对方的名字(PSN ID)
《Journey》通过冲击传统游戏玩家互动方式来传达对于人生旅程的思考
向一个概念上做加法很容易,但普遍适用性要求定义游戏时必须寻求最低限的共性。Thatgamecompany的三款游戏在维持高水平视听效果的同时也在下探叙事和交互空间的底线。如果以主流的商业游戏来看,它们的属性甚至是有些存疑的。而游戏定义就是要从这些狼奔豕突的极端案例中寻求共性,最终模糊的定义也给了《山》《墓园》存在的空间。
这就引出了另一个问题,即游戏定义是在游戏作品之后进行总结的,它本不应对游戏作品的属性具有绝对约束力。是“玩家对某一新的游戏形态普遍接受”的鸡产出了“这一类型被完善到定义中”的蛋。
正是由于《龙穴(Dragon’s Lair)》等游戏的开拓,互动电影这种游戏形式才为人们所认可,日后才会出现《暴雨》《超凡双生》一类的作品。也正是任天堂推出了《成人脑力锻炼》《动物之森》《任天狗》《Wii Sports》,日后才会承认这些新的游戏类型。
类似的情况在移动游戏领域同样不鲜见,《水果忍者》这样的游戏在传统的键鼠输入或手柄输入的游戏平台上显然是不会诞生的。
从这样的逻辑顺序上来说,用一些具体的条条框框来对《山》《墓园》下定结论并不完全科学,而更加抽象和形而上的定义则又可能陷入空泛。所以,游戏的定义还是无从下笔。