移动平台的助推
无视游戏性的游戏在传统游戏平台上有很多,《沙漠巴士》《排队3D》都是恶名昭彰。我们无从推定这些作品的创作意图,但另一些有着明确“去游戏化”倾向的游戏,如《去月球》等,同样获得了关注。
而移动设备为这些游戏提供了更好的平台。
相对于PC和主机游戏,移动游戏开发门槛更低,对技术和资金投入的要求都不高,有利于开发者做出更多的尝试,也有利于一些有创意有想法的个人通过游戏实现观点表达。而且各种各样的游戏商店也让游戏发布和传播变得更加容易。
此外,移动游戏受众从传统玩家扩展到更广大的手机用户,一部分在传统概念中不容易被接受的游戏探索有可能在其它人群中获得认可。这样的优势类似于Wii昔日思路的扩大化。正是因为移动游戏的独有市场特点,它建立起了一套独立的评价标准和价值空间。在传统游戏的评价标准中几乎不会有《山》《墓园》的容身之地,但移动游戏的标准则显得更加宽容。
当跳出门第森严、壁垒分明的传统游戏领域后,这些极端的“艺术游戏”更像是艺术家进行艺术试验的一种新思路,游戏在其中充当了“载体”而不是“目的”的作用。艺术家们可以尽情探索新的游戏形式。毕竟,《山》的作者大卫·奥莱利原本即是独立电影导演,而且拿下过柏林电影节短片金熊奖,跨界开发游戏本来就无法用纯粹的游戏视角去看待。
从大卫·奥莱利和《山》中或许可以推测,移动游戏未来或许会成为更多艺术家的创作工具,在传统游戏设计师和开发商沿着游戏的规律开发新作品的同时,一部分“外来和尚”横冲直撞地突破着人们对于游戏的既成认识。
除了市场环境的层面,移动游戏的输入输出方式本身也在PC和主机游戏之外提供了新的创作可能性。在游戏本位上,移动设备所拥有的触摸、重力感应、光感、地理定位等技术在游戏行业中的应用历史都很短,仍然有很大的空间来激发创作者更多的灵感,带来更新鲜的游戏交互方式。
两个月前的游戏《翩翩起舞(Bounden)》要求由两名玩家一起玩,通过设备的重力感应功能引导玩家肢体活动,最终形成一支双人舞。这样的游戏不可能存在于任何一种其它游戏设备上,而它的艺术性也与一般概念中的游戏艺术性截然不同。
和《山》《墓园》一样,《翩翩起舞》也在背离着传统游戏的固有形态,但这样的背离带来的价值远不止一款有趣的游戏这么简单,它同时带来了对人机交互方式、游戏对人们社交的影响的启发。更深远的是启发是,它展现了游戏作为娱乐工具,在娱乐形式上的多样性,试图拓展人际交互方式。