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2016年移动游戏产业报告:00后成消费主力

2017-01-23 16:10:33 来源:伽马数据 作者:未知 编辑:李宇圈

00后可能带动的市场新趋势

  结合00后的特点,以及《王者荣耀》《球球大作战》等典型手游在这一受众人群中的表现。伽马数据的报告推测了00后可能带动的一些新趋势:

  首先,对于《梦幻西游》《传奇世界》等传统RPG类型或相关IP,00后并无“情怀”“回忆”一类的情感联系,很多时候并不会将这一类别作为首选。RPG游戏的地位受到各种竞技类别的冲击,移动游戏市场在重度化之后可能一定程度上回归中度、轻度。

  其次,作为移动平台原生用户,00后更早地接触到手游,加上其对竞技品类的偏好,下一阶段布局竞技类手游的厂商有可能会触达更多的相关用户。再加上00后对游戏大神、主播、意见领袖的追随,相关赛事、直播产业也有机会在00后用户群中找到新的发展空间。

下一个风口在哪儿?

  2016年移动游戏的市场份额首次超过端游,但纵向来看,移动游戏已经进入了平稳增长的阶段,从各个季度的环比增长率来看这一点尤其明显。

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  资本趋于理性、大厂垄断加剧、头部效应日渐明显。市场整体呈现出固化的先兆,这样的格局下游戏厂商在下一阶段该如何突围?从报告的数据来看,IP改编移动游戏规模在持续增长,达到了66.8%的占比。但经过一轮又一轮热炒之后,IP也逐渐成为一个不再值得大书特书的存在,本文中提到的00后这类特定用户群固然是一个潜在增长点,但显然也还未到能够支撑行业的程度。

  下一个突破口在哪儿?这是留给整个手游行业的问题。

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