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1元应用急袭中国App Store引发的一连串思考

2014-11-20 09:34:30 来源:触乐 作者:未知 编辑:摘星者

■ 中国用户正版习惯被培养,收费市场扩大规模,带来更多下载机会

  在美国,便利店里一瓶矿泉水是0.99美元,公交车的定价一般是2美元,如果折算成人民币就非常贵。在这个区间,我们1元的矿泉水和公交车价格是有优势的,所以我认为在基础支出上,美国人对1美元的态度和我们对1元的态度相当。如果6元的应用让人却步是因为6元几乎等于一顿不错的早饭钱以及中饭可以加个肉菜的话,1元这个价格在心理上属于可以随便支配的范围。

  可能不久以后会有这样的对话:甲:你这游戏不错,我去某某助手看看有没有。 乙:官方商店才卖一块钱,还下啥盗版,鄙视你! ——随着这种情况越来越普遍 ,逐渐盗版的第三方市场份额会减弱乃至消亡。但是短期内我不认为可以让下载数量达到原先的6倍让开发者收入和之前持平,培养用户市场和消费理念毕竟是一个长期的过程。

■ 国内个人开发者机会显现

  这个变化我认为对很多市场立足于国内的开发者是有益的,打个比方说:你的个人小游戏6元,人家名厂大作6元,那用户会觉得你应该免费,因为你游戏能提供的内容和大作不是一个量级。但有意思的是,当《地狱边境》(Limbo)这样的精品赔钱赚吆喝卖1元的时候,用户同时看到你的应用也定价1元,最多觉得你只是没溢价,试试也是可以的,毕竟1元买不了吃亏,1元买不了上当——这当然只是我一厢情愿的猜测,还有待事实检验,也许我高估了用户的善良。

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原价30元的《地狱边境》哦

  也有一些开发者觉得动作游戏中可以在用户失败时候尝试街机里的“1元续关”作为内购选项,我觉得这个主意也挺好。

  另外一方面,一些没有内购的免费应用,如果没有获得关注,反倒可以定个1元的价格试试,这属于蚊子虽小也是肉。有意思的是那种依靠免费+广告模式获取收入的产品,广告影响用户体验,定价1元去掉广告似乎又可能影响收入,他们也许会受到定价1元的同类竞品的冲击。

■ F2P模式的新挑战

  首先,对于F2P游戏而言,免费转成收费1元显然不会增加用户下载量 ,这是可以预见的,用户接受的是1元的无内购无广告“良心产品”。

  其次必须指出的是,中国区特别价格也同样适用于应用内购买,换言之,内购的最小价格不再是6元,而是1元或3元,这对移动游戏的计费设计提供了一个课题。6元买10个宝石的,大概可以改成1元2个宝石这样,如果本来6元买一个计费单位的,那他们将怎么处理1元和3元的购买呢?目前能想到的是可以提供一次性的特别礼包,等于扔一个更诱人的铒,用1元换取初次消费体验来获得后续的持续消费。另外,对于抽奖类的消费,既然1元起步,那随便买十连抽也就是调低后台概率的事情……门槛降低以后也许用户会更有兴趣碰碰运气。但是怎么样不影响现有的经济体系恐怕策划又要劳神费心了。

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