Q:据我们所知,“让MMO再次伟大”是《逆水寒》手游的开发理念之一。关于重铸MMO游戏的荣光,开发组有什么新奇的理解吗?这些想法又是以怎样的形式在游戏中具体展现的?
A:在过去20多年,是MMO游戏最繁荣和黄金的时期。如果要大家去举出一款能代表自己美好回忆和情怀的游戏,往往一定是一款MMO游戏。那时,MMO通常是网络游戏的代名词。
而如今,MMO游戏可能已经不再是最主流的选择,竞技游戏、轻度游戏、单人(开放世界)RPG、卡牌游戏成为了玩家数量更多的游戏类型。这里当然有各种内部和外部环境的因素,比如MMO游戏诸多的设定在如今已经算是过于老旧和套路化的设计了,在内容的品质和乐趣方面也不够好,不太适应现在市场和玩家对游戏的要求。
所以我们想要解决这个问题,通过做好《逆水寒》手游来让更多的玩家喜欢上MMO开放世界游戏,此为“重铸MMO游戏的荣光,让MMO再次伟大”。
我们会通过坚定的品质突破、大量内容创新和自我革命来努力实现这一目标,如上一题中所举的几个类型例子。
Q:我们发现在《逆水寒》手游开发理念中,同样有着“会呼吸的江湖”。相比端游,手游又是如何在游戏中展现这一理念的?
A:端游的“会呼吸的江湖”,可概括为:我们塑造了一个风景极美的江湖世界,其中有大量的自然与人文的内容、氛围以及细腻的交互细节,花草树木、飞鸟虫鱼、市井烟火均囊括其中,于是整个世界仿佛会呼吸起来。
而当手游进一步地去打造和完善开放世界的过程中,我们发现开放世界给江湖带来的是更多飞鸟虫鱼的氛围细节、更多可交互的环境和谜题、更多连大地上每一寸褶皱都能探索的区域、每一面墙壁悬崖都能攀爬也会摔死的地形、更多基于高智能NPC的市井烟火和爱恨情仇、更多这一切自洽自运行又等待玩家一头撞进来搅局的生态——我们惊喜地发现,当逆水寒遇上开放世界,它更加灵动、更有生命力、更加“会呼吸”了。
Q:在不久前的实机演示中,我们看到了角色运用轻功,在崖壁间闪转腾挪的场景。届时,相比端游,《逆水寒》手游中的运动体系会产生怎样的变化?
A:其说是相比端游有变化,我更愿意说在端游的基础上,做了扩充和新增。
对于运动能力方面:端游独创的“踩节奏-无限次”的大轻功、“风筝”机制、跑酷翻越等等都将被继承,比如视频里就有看到铁衣跳了几段大轻功。手游又进一步实现了全场景内可交互的“攀爬/飞檐走壁”和首创的“承影剑”运动机制,当这些运动能力互相结合起来,就会产生有趣的化学反应,让玩家在世界探索、战斗冒险、观赛等等方面都能产生新奇的应用体验和酷炫、爽快的操作反馈与达成成就感。
Q:官方提到过《逆水寒》手游在战斗系统中引入了化学元素引擎combo的概念,引起了许多玩家的好奇,所以能为我们大致讲解一下吗?
A:更加准确的说是,我们基于传统文化中的五行相生相克,实现了一个构建“开放世界-自然”的引擎(类似塞尔达旷野之息中提到的化学引擎)。自然世界中的各种元素,将归于金木水火土五行中的一种,基于相生相克产生反应。于是玩家可以在江湖冒险、探索解谜、战斗和交互中利用该规则。相信玩家们的聪明才智和想象力一定会产生诸多神奇妙用,从而产生大量游戏乐趣。
Q:我们得知《逆水寒》手游在端游的基础上增添了一些PVP内容,所以能为我们更多地介绍一下全新的PVP内容吗?
A:《逆水寒》手游将提供更多种带有创新的公平竞技玩法,比如属性公平的竞技场、战术竞技、非对称竞技等等,甚至会有更加刺激的可能会爆装备的“沙巴克”式城战,让玩家任何时间上线都有PVP大餐享用。
Q:琳琅满目的休闲玩法一直是端游的一大特色,那么在休闲向轻度玩法体系的架构上,《逆水寒》手游又有什么值得说道的地方吗?
A:休闲更是逆水寒手游的一项重要议题,休闲向轻度玩法体系架构甚至是游戏的主要底层架构之一。嘻嘻哈哈,江湖赢麻;轻松愉快,收益都在;悠哉游哉,压力拜拜。卸下玩家任何可能的游戏心理压力,只愿玩家能享受本真的游戏快乐。
Q:最后,有什么想对一直以来支持和关注《逆水寒》手游的玩家说的吗?
A:我们《逆水寒》手游的开发团队在尽全力去推进研发进度,争取早日上线。希望大家能够多多支持我们,感谢大家。