从人物兵种到建筑奇观,开发团队用帝国独特的油画质感,来作为多文明风格的视觉呈现,成功与市面上的写实三国、美式卡通区别开来。
不仅如此,《重返帝国》在美术品质与技术实现上也有了新突破。我玩下来最明显的感知就是画面里在动的东西变多了,动作也更为精细了。
火焰、飞鸟、山川,摇曳的棕榈树,流转的风车,农民到田里耕作,士兵在城里巡逻。老实说,有没有这些东西,对SLG游戏的实际游玩都不会有太大影响,但当这些看似无用的细枝末节堆积起来时,就成了足以让《重返帝国》脱颖而出的视觉竞争力。
而不管是红外光学动捕方案、高精度建模贴图,还是流畅的即时操作、深化的策略维度,从天美的角度来说,他们希望通过这些内容设计,最终能给玩家制造一种「文明世界」近在眼前、触手可及的鲜活感觉。
02
怎么理解「活」?
我认为,打着「让策略活起来」口号的《重返帝国》展现出了天美对SLG赛道下一步的洞察。
回忆一下,当我们在说一个游戏「活起来了」的时候,是什么样的感觉?生动?有活力?感觉很逼真?这其实都指向了一种符合用户直觉的综合体验。
我们之所以会说一个角色活起来了,是因为TA的人设故事使得我们相信确实会有这种人的存在,TA的行为逻辑和故事情节是真实可信的;我们之所以会说一个游戏世界活起来了,是因为这里的树能砍、火能灭,它不一定非得是画面要多么逼真,但它的逻辑一定得符合玩家直觉。
直觉,是基于人本能和阅历的一种存在,不需要分析推理。要符合直觉,才能使用户相信,而用户一旦相信了,那这个世界无论看起来和现实有多大差别,它的画风到底是2D卡通还是3D写实都不重要了。它就是活的。
具体到《重返帝国》这款SLG产品上来说,天美的策略就是把该品类的基础品质不断抬高,并把已有的各个模块推进到当下的极致,让它们愈发符合玩家的直觉:即时行军、指哪打哪,是操作直觉;城池攻防、有来有回,是策略直觉。
而正是这些符合直觉的设计,让玩家得以相信,古代战争就是这么打。
03
为什么要做「活」?
话说到这里,其实「活」这概念已经不再神秘了,它其实就是在形容一种用户体验、一种感受。
而这种感受,正如我上文所说,也不是一定需要把画面做得越来越逼真,让操作越来越像RTS。要知道,我们是要让产品的游戏逻辑符合玩家直觉,而不只是视觉表现力。方式方法有很多,《重返帝国》只是其中一种解法。
游戏天气效果实录
可残酷的是,「符合直觉」这个SLG的迭代方向可能很多人都知道,但真正的难点在于没几个有实力去支付这张前往下个阶段的门票;因为SLG迭代周期长,需要长时间的测试数据支撑,在初期数据不尽人意的情况,如何判断产品走向,这背后需要大量的用户数据以及开发资源作为保障。
因此,《重返帝国》不仅展示了天美的洞察结果,还展现了他们对于SLG赛道的决心。
SLG赛道确实竞争激烈,这不假。头部产品营收曲线强势且不只一个,几个买量大户也没停过。在产品设计层面,几个成熟游戏通过不断迭代更新,已经不剩多少升级空间了。如果只是同代产品的强化,尚不足以吸引用户大规模迁移。一定得是做出突破,拿出下一代产品,才有机会赢。
但SLG赛道的优势属性,也值得天美这样下场去争。SLG有着全品类都羡慕的用户质量,付费能力强、粘性高、产品生命力周期长,不仅在国内吸金能力强,在海外也是非常强势的品类。而这个品类所需要的社交、渠道、用户运营、电竞赛事等均属于腾讯天美的优势领域。
《重返帝国》如今尚未上线,胜负犹未可知,但我想比输赢更重要的是,这个产品展现出来的对SLG品类进化的思考,它对于用户好恶的判断,以及它最终能为这个市场带来什么样的改变。