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天美的第二款SLG 选了一条别人不敢走的路

2022-02-28 14:25:38 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖
重返帝国
大小:1.98 GB类型:策略游戏
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多年来,腾讯一直在持续布局SLG赛道,几乎每年都会拿出1-3款新产品。

除了台面上持续运营着的这十来款外,腾讯还有多款SLG项目在研中,有代理也有自研。而不管是从产品部署的绝对数量,还是外部合作与内部自研并行的策略,都可见腾讯对于SLG赛道的重视程度。

即将上线的《重返帝国》便是腾讯天美经过多年沉淀,对于SLG赛道的最新思考结果。而他们探索的方向,便是产品Slogan所说的:让策略活起来。

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什么是「活」?

现在SLG品类宣传语中,真实是被反复强调的特性。越来越多的产品都在细化战斗表现,用天气、地形、迷雾去还原大家眼中真实的古代战争氛围。那主打「活」概念的《重返帝国》,到底有什么不同?

在我看来,这个不同主要体现在三个方面。

一是策略维度加深,让战场更有纵深。

地形,虽然是所有SLG都会去聊的一个设计。但很多时候,碍于执行难度与设计思路,地形其实是被弱化了的,它对于胜负的影响力,并不算高。这也导致野外遭遇战打起来往往很单调,因为胜负早已注定。

为了补上这块空缺,丰富战场的变化性,《重返帝国》除了真实还原出山川河流等地形对于行军策略的影响外,还设计了一个视野遮蔽的策略玩法 —— 大地图上绝大部分的树林都可以将玩家部队隐匿起来,敌方是没有视野的。这意味着玩家可以在SLG战场中实现类似MOBA的「蹲草战术」。

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在野外,因为「草丛」的出现,让战局变得不可控,敌我双方的战力不再是所见即所得。而对方的真实战力是多少、隐藏的战力放在哪了、有多少人是藏在草丛里、他们打算干什么,这些新的策略点都进一步体现出了活地形相比于真实地形的区别。

而城防战时,《重返帝国》的特别之处在于,城池不再只是大地图上一个简单的坐标点,而是一座立体的城。

特大城池攻防战是游戏中规模最大的战争。特大城池有着四座城门,数个城内建筑,以及一片够大的城内行动区域。

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这提供给了玩家较高的玩法自由度。玩家既可以选择用投石车、箭塔等攻城器械直接正面摧毁城墙,也可以声东击西、拉扯敌方部队、完成突袭;城门攻破后,玩家转而进入巷战缠斗,此时不仅要操控好部队的进攻方向,还要注意城内功能性建筑的占领,来增加攻打城镇中心的胜率。

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这些设计,不仅让城池在视觉层面变得立体了,在实际的攻防中玩家的决策维度也变多了。

二是灵活的战术操作设计。

《重返帝国》取消了铺路占地格来进一步活化战场,部队可以在大地图上肆意奔驰,拖拽的操作方式也更符合玩家直觉。并且游戏把以往被几行战报草草简化掉的战斗内容,给具象化了。双方部队交火后,不再是根据数值瞬间分出胜负,而是拥有一定的对局时间。

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而这个留出来的「对局时间」,同时也成了玩家的「操作空间」。

在《重返帝国》中,我们很少会看到无数根行军线怼在一个点上的画面。玩家们的行军路线,更像是RTS游戏那般,是一个行军方阵缓缓推进。玩家遇到敌情时,可以即时调整阵型,把克制兵种和将领放在最需要他的地方。像是诈败拉扯,或者包夹偷袭这种经典战术,都可以通过玩家的操作来实现。

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当两军人马陷入混战时,玩家还可手动释放主将技能来改变战局。不要小看主将技能,除了基本的数值伤害技能外,一些控制技能如眩晕、沉默的释放时机也很关键 —— 是否能命中、命中的时机是否正确,都将影响胜败。而在大规模的乱战中,技能的有效范围,也让玩家的操作变得更有意义。这些设计,提高了不同层级玩家的参与感,甚至给了玩家以少打多,以弱胜强的可能性。

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三是和过往同类产品有所区隔的写实美术表现。

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开发:腾讯游戏
类型:策略游戏
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