暴雪动作角色扮演手游《暗黑破坏神:不朽》近期刚完成第一阶段区域测试,未来几个月内将举办更多测试。近日游戏的研发团队在“暴雪嘉年华”活动上接受媒体采访,介绍了游戏的开发进度和一些内容相关情报,同时他们也强调,《暗黑破坏神:不朽》与《暗黑破坏神3》是完全不同的游戏,并非有些玩家认为的《暗黑3》手机版。
问:Alpha版本中的各项机制,让人感觉这是《暗黑破坏神3》的手机版,如何说服玩家再重新体验一次类似的内容?
首席制作人Caleb Arseneaux:无可讳言,游戏或许乍看外观上跟《暗黑破坏神3》类似,但两者是完全不同的游戏。我们有独立游戏美术团队,游戏故事是全新的,结局也是完全不同的,我们的美术希望打造新的世界,在《暗黑不朽》中怪的数量与种类比《暗黑破坏神3》还要多,这是两个不同的游戏。
资深系统设计师Kris Zierhut:《暗黑破坏神3》的职业虽然会出现在此游戏中,但他们所使用的技能、传说宝石与装备都是不同的。
问:开幕有提及故事会连接二代和三代的故事,那游戏会如何表现出来?
Kris:故事会有非常多方式呈现,玩家在解任务时可以了解游戏背景,或者通过NPC、书籍等。《暗黑不朽》故事是从二代开始,泰瑞尔把世界石打碎后散落各地,玩家要搜集避免掉入恶魔手中,在过程中会接续到三代等地区,游戏会延续二代故事然后接着出现三代区域与连结故事等。
问:既然Blizzard 要出四代,那《暗黑不朽》为什么选择做二代的前传?而不是四代的前传?
Caleb:会这样设计,主要是我们希望让《暗黑不朽》与四代是独立发展游戏。《暗黑不朽》的时间设定二、三代之间,这样不会影响四代发展,让四代的研发团队可以自由决定四代发展是什么。加上二、三代间有很多空白处,大家不知道发生什么事情,我们可以借此把剧情陈述出来,所以选择这个时代,而凯恩等玩家熟悉角色会出现,这样的选择可以让两个团队各自有其自由度。
问:游戏课金系统是否已经确定?
Caleb:在技术测试后,付费机制上,玩家可以通过付费方式可以买到Crest、提升全队能力,有额外Buff作用。但游戏中所有武器、装备都是要靠打怪才会掉的,无法靠其他管道买,要让角色变强就是打怪。
Kris:还有就是Battle Pass战场通行证,会累积那一季点数,分为免费版与付费版,玩家可以随时启动付费机制,以获得更多奖励和报酬。
问:小额交易会有地区不同的机制吗?
Caleb:玩家可以交易宝石,而装备与武器无法交易。交易系统是以系统公定价格、玩家匿名进行交易,不会有地区别价差,也不会有玩家自订价格状况。
问:否有预估要进行多少次测试,才会接近上市程度?也就是说,有考虑过大致上的推出时程?
Caleb:我们逐渐进入公开测试阶段,之前是技术测试相容性问题,接下来会渐渐把测试范围扩大,并开始测试封顶之后的内容,看看玩家觉得封顶之后的游戏内容是否有趣,我正在积极搜集更多回馈意见与资料。跟以前《暗黑破坏神》系列相比,《暗黑不朽》会比较快到玩家手中,但我不能确定何时会在全球上市。
问:《暗黑不朽》是全球同步发行,还是逐步开放?
Caleb:目前正进行区域测试,有的地方比较早玩到,我们目的让更多玩家同时玩到越好,但尚未公布全球上市计划。
问:《暗黑不朽》会不会太早公布了?因为从公布到现在已经两年,去年底才开始技术测试?
Kris:无可讳言,2018年宣布这款游戏时很有挑战性,在BlizzCon全场都是期待PC游戏的玩家,当我们上去说这是款手机游戏,这不是他们预期的,那个过程很不容易,也跟我们当初所想有所落差。
不过,我们事后接到《炉石传说》团队的很多支持打气与电子邮件,他们提到当初《炉石传说》宣布时也遇过类似情况,玩家希望听到新的大型PC游戏,没有人要听卡牌游戏,但《炉石传说》如今非常成功、有一亿人开设帐号,我们希望遵循《炉石传说》的潜力,目前技术测试玩家反应好,我们觉得就是“玩过就信了”,鼓励大家尝试看看这款游戏。
当然也是因为市场上手机游戏很多,良莠不齐,可能影响玩家对手机游戏观感。但Blizzard 对旗下每款游戏都很重视,不管是游戏内容、故事设计等,我们都是AAA 等级对待,希望让玩家觉得这是他们玩过品质最高的一款手机游戏。
问:游戏会支持摇杆吗?
Kris:我们听到很多玩家要求,所以在研究是否有此可能性,目前虽然没有消息,但有在研究可能性。
问:游戏中有些任务是让玩家回顾过去《暗黑》历史时刻,是否也可以去未来了解例如《暗黑破坏神3》的事件?
Kris:《暗黑不朽》玩家中可以来到图书馆,有本魔法书,玩家开启书本可以体会过去重大事件,这不是传送到那里,而是进入书中经历那个事件。概念上跟《魔兽世界》的时光旅行比较接近,可能回去看到贝莱尔第一次被涅法雷姆抓到的状况,可以看到过去重要事件与时间点,以后或许有其他书可以做更多此形式的事件。至于要去未来比较难,毕竟很难有本书是确切预测未来的事情,所以应该是以过去事件为主。