当然,严格来说这些东西也不算《原神》的原创,但知道终点在哪里,不代表所有人都能走到终点去。打造出这样一个多元素互动的底层逻辑,对于国内的大多数开发者来说,显然会面临非常多的技术挑战。尽管现在《原神》还饱受优化问题的困扰,但至少他们已经做出来了。
总结一下,《原神》的战斗系统其实是这么玩的:在队伍里编入4名属性不同的角色,利用这些人的元素搭配,通过眼花缭乱的角色切换来打出元素反应,然后在面对不同的敌人时派出不同的角色或者不同的队伍来应对,之后再利用环境,给自己创造出最佳的输出机会。可以说《原神》的战斗系统既有爽快又不缺乏深度,在体验的这几天时间里,我经常会和朋友讨论该如何搭配队友,以及怎样的输出循环才能把伤害最大化。
诚然,设计出这样一套以“切换角色”为核心的战斗系统,也是为了能卖出更多的角色。不过从实际的体验上来看,我倒也不是特别反感,毕竟玩起来还是挺酷炫的。更何况《原神》里的小姐姐都很好看,毕竟人设也是米哈游乃至一众二次元游戏厂商的基本盘了,小姐姐都不好舔,谁来玩你的游戏嘛!
不过,这样的设计实际上也造成了一些代入感上的问题。比如,你抽到的角色很有可能还没有在剧情中登场,之后你可能还会操控着这个角色,把自己介绍给自己认识……emm,总之有点诡异。
另外,对于游戏的音效我也有些不太满意。《原神》的音乐做得很好,据说还请到了非常专业的交响乐团进行演奏,我在探索和战斗的时候非常享受。但是打击时的音效,却稍微有些廉价,要知道音效也是营造打击感时非常重要的一环,有的时候我居然发现把游戏的声音关掉,反倒会让游戏的打击感变好。希望《原神》抓紧修复这个问题,它的底子不错,千万不要因为一点小细节导致糟糕的体验。
作为一款话题之作,《原神》确实是个复杂的多面体。其实在评判一部作品之前,你很难真的摈弃掉那些外部因素,客观地去看待它。而那些外部因素随着舆论的发酵也逐渐会变成游戏的一部分,这就让后来者更加难以拨开迷雾,做出客观的判断。
所以,可能就更需要你自己去试一试了。反正在我体验过之后,我认为它依然会有很多闪光点。我不能保证每个人都喜欢它,但至少在玩过之后,你应该会得到一些和别人的评价不一样的体验。