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抛去争议 再看《原神》到底是一款怎样的游戏?

2020-10-04 16:10:26 来源:游民星空[原创] 作者:FTD 编辑:八云猫车

那为什么米哈游还是要重视世界观呢?特别《原神》还是一个原创IP,从零开始搭建世界观是特别耗费时间的一件事。其实说白了,还是为了能让玩家对这个世界感兴趣。这样哪怕后续的剧情弱一些,或者玩法上有缺陷,都不会让玩家失去继续游戏的动力。比如我听说在游戏的初始地区蒙德之外,还有一个以古代中国为原型设计的璃月港,我就非常想去这个地方看一看,想知道在那边能遇到什么样的人和事。而不是被主线任务绑架,去下一个地区只是为了交差而已。

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当然,蒙德和璃月港之间,还有很多空旷的荒野地带,而这些地方就需要“兴趣点”去进行填充了。《原神》并没有选择直接把问号标在地图上,而是在地图上设计了很多或明显或隐藏的探索要素,等待着玩家去发觉。比较明显的要素,就是那些传送锚点和被称为秘境的副本;比较隐藏的要素,则是那些能够用来供奉神像的神瞳,还有各种宝箱以及怪物聚居的群落。

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解谜之后才能解锁的宝箱

而在地图设计上,《原神》其实也希望能给玩家带来一些惊喜。比如在进行任务的过程中,你可能偶然会路过一片奇怪的废墟,这些废墟上还有一些谜题等待着你去解开;比如在跑图的过程中,可能你会发现某个山崖特别漂亮,你特别想上去看一看,然后在半路途中突然天气大变下起了暴雨,让你看到了一副完全不一样的景色……

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不过跑图真的很累人,哪怕地图上已经有很多传送点了……或许官方之后应该想办法去优化一下

再加上想挖矿就挖矿,想烹饪就烹饪,不做主线也可以,光在地图上瞎晃也能很开心的高自由度,不说《原神》的开放世界比肩什么一线大作,但至少真的已经有“内味儿”了。

以角色和元素为核心的战斗系统

其实一开始我并不习惯《原神》的战斗系统。我发现角色的操作没有什么深度可言,主动技能除了普攻、蓄力攻击、小技能和大招之外,就什么都没有了。此外,技能还要等CD冷却,打起来不够流畅;而普攻和蓄力攻击之间也没有类似《无双》系列那样的连携技,缺少了一些变化。我本以为在等级提升天赋解锁之后,会开放更多的主动攻击手段,没想到看了一眼天赋页面,才发现升级解锁的都是被动效果。

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直到游戏解锁了更多角色,以及介绍了元素之间不同的元素反应之后,我才逐渐了解到这个游戏的战斗系统到底要怎么玩,也逐渐体会到了它的乐趣。提瓦特大陆上共有火、水、风、雷、草、冰、岩七种元素,每个角色都擅长一种属性,能够使出对应属性的攻击。而单纯用一个角色攻击的话输出是很低的,只有不停地切换角色,利用元素与元素之间的不同反应,才能有效地对敌人造成杀伤,并且附加上一些特殊的buff效果:比如用雷元素攻击被水湿润的敌人能产生导电效果,造成大量伤害;而岩属性的攻击则能与其他元素产生结晶,为主角提供护盾。不同元素之间的排列组合与连携攻击,其实非常炫酷和有趣。

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而这些元素又能和环境产生联动:火元素能让草木燃烧,甚至烧掉敌人巨大的木盾;角色的身上着火了,为了去掉这个debuff,你可以跳进河里减少伤害;敌人在湖中心的岛上,为了不让它攻击到游泳状态的自己,你可以利用冰元素将河面冻结,一边攻击一边靠近……这些元素与环境产生的交互很多都是符合直觉的,它们不仅会被运用在战斗中,其实偶尔也会在你赶路或者解谜的时候产生帮助。

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