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在10年前腾讯做过一款3亿用户 却4年不开付费的产品

2020-07-28 12:00:17 来源:游戏葡萄 作者:托马斯之颅 编辑:棒棒不是糖

因此《洛克王国》没有设计僵硬的新手引导,孩子们只要拿起鼠标随便点一点,就能发现许多符合现实体验的意外收获。例如点击树上的果子,果子就会掉落,还有植物学家会和玩家展开对话。再加上宠物等收集玩法,产品有了一点儿开放世界的苗头。

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做了大半年,团队拉了20-30个同事的孩子帮忙测试,发现他们最喜欢的操作就是在各种界面乱点,然后在发现新东西之后立刻彼此交流。张晗劲对这个效果挺满意:「谁说用户之间的交互一定要在线上进行?我们也可以是他们线下交流的话题。」

填充好了内容,做好了初步测试,2010年7月,《洛克王国》开启了公测。第一天新增用户超过100万,数据非常好看。可打击迅速来临:到了第二天,只有21万人留了下来。

团队立刻紧张了起来,开始分析原因。第一个原因很简单:首日新增用户不够精准。当时QQ是腾讯推广新游的利器,但很多小学生从未接触过QQ,反而是《洛克王国》内置了一键生成QQ号的功能。成年人未必喜欢这种他们的设计,自然留不下来。

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但第二个原因就有些严重了:经济系统出了问题。为了降低内容消耗的速度,团队按照以往的经验,设计了一套「反刷」的通缩经济系统。但孩子们对此意见很大:他们对刷资源没有兴趣,反而觉得自己的探索没有获得反馈。

五味杂陈之下,张晗劲找到公司高层做汇报,讲了半小时,老板回了一句话:「我上去看了一下,其实内容还是可以的。」

这句话给了张晗劲信心:虽然数据不好,但至少方向没错,产品还有生路。于是在7-8月,他们一边坚持每周更新剧情,一边调整经济体系,最终赶在9月前重构了经济系统的底层逻辑。「我们不再对经济行为进行强控制,要求你把任务全部做完才给你很好的回报;它更像一部可以互动的动画片,这个星期不看,下个星期看,所有内容都还在的。」

9月之后,《洛克王国》的数据开始疯涨,每个周末PCU(最高同时在线人数)都会增加5-6万,这印证了张晗劲的推测:「孩子们都回到了学校,教室门一关,一个屋子坐几十个学生,这就是天然的线下关系链。如果同学不玩,孩子甚至会站在旁边教他们玩。」

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2010年12月,《洛克王国》的PCU达到了100万。2011年春节回家,发现有亲戚的小孩管自己要福利,张晗劲忽然觉得,这款产品可能成了。

同样是在这段时间,管理层批准了成立魔方工作室的申请。

往后几年,《洛克王国》的发展速度越来越快。团队开始围绕它的slogan:「21世纪儿童的集体回忆」,试着在更多领域扩展这个IP的影响力。

2011年国庆,《洛克王国!圣龙骑士》大电影上线;2013年春节,《洛克王国大冒险》舞台剧开启巡演;同年8月,《洛克王国大冒险》动画片上线;《洛克王国》图书也曾在非教辅类少儿图书中位列第一。「我还劝合作伙伴别着急合作,先看看,别亏钱,但大家都很有信心。」

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当时《洛克王国》的品牌介绍PPT

就这样,《洛克王国》的注册用户慢慢涨到2亿,PCU也达到了270多万,一切看起来都很好。但在2013年,已经把项目交给其他同事的张晗劲偶然看到一条视频,突然感受到了强烈的危机。

这条视频的内容很简单:一只猫正在玩《水果忍者》。张晗劲觉得一切壁垒都被打破了:「我们之所以能成功,就是因为我们用鼠标和网页搞定了一切,降低了门槛。但如果有一天,孩子们都在用手机玩游戏,看视频甚至听故事,我们还有什么优势?」

2014年-2015年,《洛克王国》仍在保持增长,但焦虑同样在蔓延。团队想过在手机上复刻《洛克王国》,但他们引以为傲的点触交互反而不如划动直接,变成了劣势,更何况孩子们在手机上不一定需要这样的社区。

为了不被时代甩下,把用户留住,从2014年开始,团队逐步添加了更加重度的成长线内容,付费系统也应运而生。有玩家吐槽《洛克王国》变成了「洛氪王国」。再加上手游大潮的影响,用户的流失情况日趋严重。

站在行业角度来看,作为一款处于成熟期的网页端产品,这些举动并没有错。但2016年末,在研发了几款手游之后,注意到玩家们吐槽的张晗劲心里难受,开始重新思考《洛克王国》的定位。「曾经我们要做21世纪儿童的集体回忆。现在时代变了,就算找不到合适的产品形态,也得让它成为一个美好回忆吧……」

为了实现这个目标,张晗劲需要一个足够理解《洛克王国》品牌,自己也能足够信赖的人选。他找到了《洛克王国》的首任文案策划,已经离开腾讯,从事产品经理工作的MC。她在产品中的形象,是可丽希亚小公主。

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把MC劝回团队之后,张晗劲带着她一起混贴吧,在各个QQ群里埋伏,总结和归纳《洛克王国》的问题,教她怎么跟用户互动。

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