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从拖延症到广告片,“三分钟”在中文语境里到底有多少种含义?

2020-07-08 09:50:00 来源:游民星空[原创] 作者:大脑斧 编辑:大脑斧

每次拿到新选题的时候,我都会兴致勃勃地开始查资料,创建文档和思维导图,然后准备接下来要写的内容大纲。但是这种热情往往很快就被互联网中光怪陆离的信息所冲散,等到最后发现deadline逼近,或者领导突然询问工作进度时,才恋恋不舍地把视线从网页和视频中移开,打开几天前创建的空白文档,指尖开始在键盘上疯狂穿梭。

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“快了,马上就完了”是我的办公室口头禅

一般赶稿的过程中,我都会无比懊悔自己的所作所为,心想如果当时不摸鱼,第一时间把活干完了,就不用每次都体验这种紧张的感觉了。于是每次交完差之后,我都在心里默默发誓:以后一定要先工作再摸鱼。

结果下一次,还会像上次一样,甚至比上次拖得还要严重。从某种程度上来讲,人类就是这种不停在愚蠢行为中曲折成长的动物,所以我们可以经常听到想到很多有关“三分钟热度”的故事。

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比如一些人买到乐器的第一天,脑子里想的都是自己在维也纳金色大厅演奏的场景,结果过了几个月才发现,乐器和自己的壮志凌云早已在隐秘的角落里吃灰良久。如果它们要是能说话,第一时间肯定要问:“您看我们还有(重现光明的)机会吗”?

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虽然截止日期的临近,往往能够让大脑瞬间迸发出许多灵感,但伴随而来、挥之不去的焦虑,也让人在快乐和烦躁中反复横跳。所以在现代社会中,大家往往喜欢用“拖延症”来形容这种现象。

既然被称为“症”,那么肯定有解决方法可以对症下药。方法确实有很多,想“治疗”拖延症,可能最先需要先看一本厚厚的《拖延心理学》,而很多人却没办法坚持读完这本书。“解药”虽然就在眼前,但需要先自我解毒才能拿到这瓶解药,听起来还有点黑色幽默。

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三分钟这个短暂的时间,可以用来表达一个人对事物失去兴趣的全过程,亦可以直接表达时间之短。

而只有三分钟,真的什么都做不成么?其实要是能利用好这些零碎时间,你在《螺旋风暴》中都可以拯救世界了。

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《螺旋风暴》拥有着卡牌游戏的精神内核,并且创新性地加入了RTS元素,成为了一款“可以躲技能”的即时制卡牌游戏。玩家手中不再是躺在桌上的3D卡牌,而是变成一个个可以移动的角色,供玩家在切磋场内随机控制。

游戏基础体验同卡牌游戏有些相似,技能卡牌随机抽取,施放时会消耗费用。因为取消了回合的概念,玩家需要通过与敌人周旋或等待,来积攒点数。与卡牌游戏不同的是,在这里你能够平A,能够走位,所以在决定自己到底打出哪张卡的同时,如果再“借用”一些游玩MOBA的经验,肯定能展现出更多优势。

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在深度方面,《螺旋风暴》拥有很多特色鲜明的英雄,比如开局附送的加利亚,就拥有较高的防御效果以及许多AOE法术,适合喜欢“贴脸输出”的玩家。而茉黛拉则显得格外阴险,她能时不时放出一些陷阱和傀儡,不停消耗敌方的血量,如果与走位配合得好,可以很容易让敌方英雄陷入两难境地,不知道先打谁比较好。

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除此之外,游戏卡池也非常具有深度,并且每个职业都拥有多种多样的卡牌。这也就意味着,英雄并不存在相对固定的玩法,在运营上需要玩家去不停探索更有个性和效果的卡组。

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不过,也别担心面对众多卡牌束手无策。游戏还提供“精彩回放”功能,从这里就能看到大佬们是如何搭配卡组,在对战中如何巧妙积攒费用,抢得出手先机。

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可以说,《螺旋风暴》做了一次大胆的尝试,这种卡牌与RTS相结合的玩法,无论玩家是否熟悉或喜欢某种游戏,都可能会对其产生兴趣。在试玩阶段我也能够感受到,游戏在玩法设计上,有所创新但“取舍有道”,这样的融合不仅没有削减卡牌游戏本身的乐趣(比如保留了调牌和弃牌系统),还带来了更为烧脑的策略游戏体验。

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游戏中还“附送”了很多小彩蛋等待挖掘

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