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手游《鬼泣-巅峰之战》主策划专访:1200个日夜还原《鬼泣》经典原貌

2020-03-16 11:07:57 来源:官方 作者:未知 编辑:心碎的豆浆

Q:《鬼泣-巅峰之战》手游的开发难度如何?

A实话说,开发难度还是非常大的,我们不仅要在移动端制作大量的高精度模型,并且要在手机屏幕上,让大家能够体验到战斗的快感。在战斗的招式设计中,除了单招式的连贯、还原外,也要考虑到手机操作,让不同招式、不同的位置能够流畅的打出连招。对于有跳跃动作的动作手游,我们本身没有太多例子可以参考,主要借鉴主机上的动作游戏,但和手游其实有很大差别,实际的开发过程是一个艰难的探索过程。当然,这一切都非常值得,我们的开发团队也非常的开心。

Q:开发过程中有没有让你印象深刻的事?

A在我们以游戏开发人员的身份研究“鬼泣”的过程中,发现了许多单纯作为粉丝很难拿发现的细节。举个例子,大家都知道但丁的叛逆之刃是背在背后的,但是大家应该不会特别去注意到但丁在剑圣风格下使用叛逆之刃会释放一个转剑技能,这个技能的动作很有意思,但丁先用右脚脚跟后磕一下叛逆的剑尖,然后用手去握剑柄,整个过程非常流畅自然地表现了但丁那种潇洒帅气的个性,非常之精妙,只有一帧一帧抠才会抓住这些细节,并且从鬼泣3开始到鬼泣5卡普空一直保留了这些细节。这也让我们在手游的开发过程中更加注重这些细节,期望可以给大家塑造一个完美的游戏体验。

Q:那开发中有什么比较有趣的故事可以分享吗?

A在初期开发阶段,为了满足“鬼泣”老玩家喜欢挑战高难度的乐趣,我们曾经设计了一个难度超高的关卡。在教堂的右耳室,我们设计了一个移动跳跃关卡,玩家需要操纵但丁跳跃过多块一直在随机移动的石头到达对面才能继续进行任务,这里的石头除了常规左右移动还能前后和上下移动,规律和算法相当复杂。实际上这个关卡真的做出来后难度之大超出了最初的预想,我们的关卡策划和动作策划试了十几次都没能成功,最后就只能改成石头不能移动(也就是大家在首测期间看到的样子),这样可以对新手友好一些。

Q:目前你最满意手游的哪个部分?

A首测版本中的内容,还是达到了预期的效果,这点比较满意。当然,我们内部其实对游戏的质量有更高一些的要求,现阶段对于游戏内的各个方面,比如角色模型、操作手感、摄像机镜头位置,都需要进一步的优化和提升!

Q:关于主角但丁的脸,好像有很多玩家吐槽,后续的修改计划是?

A但丁的脸和模型,都会改进和优化的,这个也请大家放心。我们会在第二次测试前,就会完成一个阶段的优化,我们会精益求精,不断的进行优化和完善,也希望大家能够持续的关注和支持我们!

Q:“鬼泣”主机游戏最出名的“皇牌空战”,移动端真的能完美呈现吗?

A我们会尽最大的努力,让大家能够在移动端体验到“皇牌空战”的感觉,这个难度确实非常非常大,但是从对鬼泣的热爱、对游戏的热爱的角度上讲,这也是研发团队钻研和追求的目标,会在后续的开发中,对战斗的各个模块细细打磨,多多进行内部测试,争取在二次测试时,给大家一个更好的体验。

Q:《鬼泣-巅峰之战》与其他动作类手游相比,最大的差异化内容是什么?

A概括来说应该是那种让你真实而投入地“玩游戏”的感觉。现在很多手游都是利用玩家的碎片化时间让大家点点点点点,但我们还是认为“操作为王”更加符合“鬼泣”这种老牌动作IP的调性。《鬼泣-巅峰之战》的每一个招式都是需要靠键位组合搓招搓出来的,比如AABB和BBAA打出的招式就不同。并且在面对不同的怪物(有空中也有地面),如何在适当的时机释放特定的招式,并且在招式间打出合理的连击,对游戏玩家来讲,已经是一个挑战了,而且在华丽评级设定上,我们也最大化的还原了鬼泣的精神,即需要打出不同的连段招式,才能获得更高的华丽评级。以上来看,我们这款动作游戏,要强调走位、根据怪物的属性和位置选择释放时机,手动搓招,在合适的机会中(空中还要不断的调整身段),打出不同的连招,追求极致,当然,还包含了不同的武器切换!不过大家也不要太担心,我们优化了手机屏幕上的出招方式,保证让大家在在手机上也能顺利的打出华丽的连段。

Q:《鬼泣-巅峰之战》手游目前的开发进度如何?

A我们在19年12月份的时候进行了首次测试,但是从整体计划讲,测试的内容只占了预期的一小部分,我们还有更多丰富的内容等待开发,包括新武器、新关卡、新怪物、新玩法、新角色等等,同时,我们对模型和战斗动作,也有非常高的标准和要求,因此首次测试版本中,很多内容也需要进一步优化。

Q:预计什么时候开启第二次测试?能透露下第二次测试的细节吗?

A下次测试的时间还没有确定,还请各位玩家能够耐心等待等待,当然,大家也可以关注我们官方微博微信,我们的测试信息和后续开发内容,也会第一时间在这些平台放出,也非常感谢大家的支持与鼓励,谢谢大家!

《鬼泣-巅峰之战》官网>>

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