10平米出租小屋里诞生的魔物娘
出于与生俱来的兴趣,方大根一直喜欢尝试制作一些各种各样的小游戏,没事的时候就爱在纸上写写画画。当时,团队一直专注于举办同人展会,以及galgame类游戏(即美少女游戏,是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的电子游戏)开发。团队最开始只有几个人,主要是美术和文案,程序员只有方大根一人。
公司捡回来的猫,怪物工坊中长猫的原型,踢掉了N次插座后被“派遣”掉了
当时,在某个新的galgame项目结束后,国内的二次元向手游产品多了起来,团队成员在开会讨论新作时,有人提出是否可以制作一款养成类的手机游戏。
这个想法与方大根不谋而合,团队似乎冥冥中找到了一条道路。欣喜之余,大根也陷入担忧:公司只有一个程序,而且团队所有人都没有制作手机游戏的经验,如果贸然开坑的话,风险肯定比较大。做,还是不做?思考了一个晚上之后,大根还是不想错失这个机会,最终决定冒一下险。
于是,经过慎重思考,大根向团队成员提出一个方案:galgame还是继续做,在维持公司原本主营业务的同时,开发一款新的手游,这样可以降低公司的风险。这个方案得到了大家的支持。
游戏主题方面,由于不确定研发需要具体多长时间,方大根更倾向选一个不容易过时、同时又比较符合二次元向属性的主题。团队最初打算做RPG类游戏,联想到RPG中经常出现的勇者、魔物和人外,人外和furry这些小众题材中的表层兽娘形象也被大众所喜爱,于是最终确定了魔物娘的主题,牧羊人之心的大致结构和基调由此确定。
最初的LOGO,本来是取的一个故事舞台中大陆的名字,后来发现当游戏名也非常合适。原本打算把魔物统称“人外”,后来发现“人外”容易引发一些不太好的联想,改成了魔物
“两个程序员”的友谊
在牧羊人之心的诞生史中,“两个程序员”的友谊是个绕不开的话题。起初,方大根作为团队中唯一的程序,承担了几乎所有的研发工作。当时他有个大学同学在深圳工作,大根跟他聊了牧羊人之心这个项目,硬是把他从深圳拉到武汉,一个做前端一个做后端,从无到有,把这款好玩的游戏最终呈现在玩家面前。
方大根的团队,可以说是伴随着牧羊人之心的研发过程同步成长起来的。团队从最初的只有几个人,成长为可以同时研发好几款游戏的成熟团队,经历了一个漫长的磨合周期。随着新的galgame游戏的开发,原来的小出租屋已经装不下更多的人了,于是方大根团队搬到了新的办公地点。
开发前期,美术配合大根一起慢慢探索,从人物雏形到角色设定,慢慢填充进游戏里,效率总体是比较低的,一边摸索实验、一边修改开发,这样的情况持续了好几个月。