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《大蜜蜂:复仇之战》制作人访谈 延续35年经典设定

2017-05-10 09:25:17 来源:巴哈姆特 作者:未知 编辑:李宇圈
大蜜蜂:复仇之战
大小:262.00 MB类型:飞行射击
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  GNN:在萤幕相对狭小的手机上制作弹幕游戏,是否会面对到哪些技术上的困难?

  煜仁:或许是受限于硬件效能的关系,最早期的飞行射击游戏弹幕量没办法太多,敌机可能都是间隔一秒以上才会再度射击,随着硬件的提升,后来在大型机台上的飞行射击游戏,不但弹幕越来越密集,BOSS也越来越有变化,这种在大量弹幕中找活路,然后在关卡最后挑战 BOSS 的玩法,也受到了大量玩家的肯定。

  所以如何在手机上也能让玩家获得媲美大台电动的体验,就成了研发团队最大的挑战。我们在《大蜜蜂:复仇之战》中帮敌人加入了许多攻击模式,有的敌人会放出不断追逐玩家的追踪弹、有的敌人会一边旋转放出大量弹幕。

  Ryan:还有只蜘蛛BOSS甚至还会吐出雷射蜘蛛网等等,加上敌人的移动轨迹也有很多不同的变化,整个搭配起来可说是相当具有挑战性。在游戏中我们还设计了一种敌人会射出大型陨石,若是依循直觉打爆陨石,就会分裂出更多子弹,这时玩家就会面临抉择,到底是要正面突破击破陨石,还是先迂回闪避就好!很多时候不是一股脑儿地摧毁所有东西就可以顺利通关的。

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  煜仁:以前只要专心闪避就好,现在则比较不一样,例如面临追踪弹来袭的时候,要怎么闪避,怎么在闪避不过时透过炸弹或是合体奥义来避免损血,这些都需要玩家多动脑筋去拟定战略。

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  Ryan:基本上玩家在《大蜜蜂:复仇之战》一定要不断地移动,不断地从死路中找到活路,每一种弹幕来袭时都可能会有不同的应对方式,这些都有待玩家一一前来探索找出攻略方法。

  煜仁:藉由熟悉敌人的攻击方式,就一定可以找出可以弹幕的空隙和过关的路线,这其实也是以前大台电动的醍醐味之一,我想资深的玩家应该都有过背关卡的经历吧(笑)! 我们也希望《大蜜蜂:复仇之战》能保留射击游戏的核心趣味,不像一般手机游戏,只透过升级装备就能碾压关卡。

  Ryan:另外由于是因应手机萤幕大小所设计的游戏,各种单位的尺寸大小,我们都与开发团队进行了多次的修改。像是Boss大小的拿捏便是一例,设计的太大可能会让玩家几乎没有地方可以闪避,太小又会缺乏魄力。所以后来我们透过Boss出场时的演出来加强威压感,并透过二段变身的设计,在BOSS受到一定伤害时,会改变外型和攻击方式,让玩家感受到更强的压力和挑战度。

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一阶段型态与二阶段型态

  GNN:本作目前定名为《大蜜蜂:复仇之战》,关于故事大纲的部份可以揭露更进一步的内容吗?另玩家所要复仇的对象会是?

  Ryan:《大蜜蜂:复仇之战》延续了35年前《大蜜蜂》的剧情,在原作故事中,外星物种 UIMS 大举攻击银河联邦,为了抵御UIMS,银河联邦在2280年成立了菁英部队虚空,并发动了大规模反攻,史称「灭星战役」。

  战役中王牌驾驶员杰洛.亚尔贝因壮烈牺牲自己,成攻击退了 UIMS,并换来银河系暂时的和平。《大蜜蜂》的剧情接续在原作于 35 年后,UIMS 重整战力准备大举复仇,玩家将扮演「虚空」的新世代驾驶员,驾驶各式秘密开发的新型战机,抵抗 UIMS 的逆袭。所以复仇的意义有两个层面,一个是指外星物种的复仇,从另一个层面来说,所有曾玩过《大蜜蜂》的玩家,或许也都像是王牌驾驶员杰洛.亚尔贝因一样,曾经在游戏中死亡过,这一次可以在《大蜜蜂 – 复仇之战》中再次对 UIMS 复仇。

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开发:BANDAI NAMCO
类型:飞行射击
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