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《大蜜蜂:复仇之战》制作人访谈 延续35年经典设定

2017-05-10 09:25:17 来源:巴哈姆特 作者:未知 编辑:李宇圈
大蜜蜂:复仇之战
大小:262.00 MB类型:飞行射击
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  由万代南梦宫娱乐制作,台湾游戏开发商奕虎科技开发的《大蜜蜂》系列最新作《大蜜蜂:复仇之战》推出繁体中文版。本作延续了35年前《大蜜蜂》的剧情,除了继承光波系统、合作作战等内容外,玩家还可以与过往的英雄们并肩作战,甚至是使出合体技能来攻略关卡。为了抢先在游戏上市前让玩家掌握第一手的游戏情报,台湾媒体巴哈姆特GNN专访了万代南梦宫台湾娱乐与奕虎科技的游戏制作人,以下为整理报导。

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左为万代南梦宫台湾娱乐游戏制作人Ryan,右为奕虎科技《大蜜蜂 – 复仇之战》游戏制作人煜仁

  GNN:请问您觉得《大蜜蜂:复仇之战》继承了原系列作的那些特色?又带来了哪些不同的挑战内容?

  Ryan : 这款作品在许多地方都继承了原系列作《大蜜蜂(Galaga)》的精神,以往的经典敌人如蜜蜂、飞蛾,或是敌机排列的阵型和飞行轨迹等,都被保留在《大蜜蜂:复仇之战》中,并以全新面貌重现,另外玩家在一开始,就能够获得系列作中的经典战机斗士号来进行战斗。

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  煜仁:《大蜜蜂》早期的作品受限于硬体效能,在弹幕与Boss攻击模式等方面能做出的表现并没办法做到太复杂。这边制作团队花费了很多心思,像是敌机飞行轨迹的部份,原作中的蜜蜂会不断地绕圈圈往下飞,这些模式都在《大蜜蜂:复仇之战》还原并加入更多变化,希望让玩家重温经典的同时,也能够体验到游戏带来的挑战性。

  Ryan:元祖《大蜜蜂》中的敌人,会利用所谓的光波系统吸走玩家的战机,这个系统也在《大蜜蜂:复仇之战》中还原并且更加进化,这次玩家可以反过来使用光波系统吸引敌人,并在关卡结算时获得追加的道具!此外包括敌方角色或是玩家驾驶的战机,在外型和配色设计上,都力求符合原作的精神。

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  GNN:当初是怎么会希望用这个IP来打造手机游戏?

  Ryan:《大蜜蜂》是万代南梦宫娱乐的代表作之一,而今年正逢游戏上市35周年庆,总部想要进行推广,且《大蜜蜂》当初可是曾红遍大街小巷的经典传奇,所以万代南梦宫娱乐便向总部积极争取开发续作的机会。我们希望能把这款经典 IP的精神与核心乐趣,延续到手机平台上,不但让曾经玩过《大蜜蜂》的玩家能够重新回味经典,也让新世代的手游玩家,能够认识过往飞行射击游戏那种在弹幕中穿梭闪避,最后对决BOSS的纯粹乐趣。此外也是希望透过本作传达传承、进化的感觉。

  煜仁:奕虎科技在接到这个合作提案时,说实话,由于研发团队成员都是曾经历过电动间那个世代的开发者,有几位成员甚至还是飞行射击游戏的狂热者,也对万代南梦宫娱乐这个品牌很有爱,因此感到相当开心!这次跟万代南梦宫娱乐合作,我们也花费了相当多的时间彼此讨论怎么在重现经典的前提下,加入更多现代的元素,为玩家带来更多有趣的体验内容。

  GNN:从开发团队的角度,使用知名IP作品打造游戏的过程可能会遭遇到什么样的挑战?

  Ryan:可能比较年轻的玩家不太知道,《大蜜蜂》系列虽然是射击游戏,但官方可是为了系列作品编写了完整的编年史与背景故事的!编年史最早从西元2040年肇始,一直延续到西元7650年,是一套相当跨越时空的庞大史诗。这部份万代南梦宫娱乐有很明确的文件与规范,所以如何在这个架构下延伸,但又不抵触原作故事线,在这部份我们花了很多心思与创意,希望能让玩家在玩射击游戏时,也能同时享受到精采的故事剧情。

  煜仁:如同Ryan所提到的,新作的剧情设计跟规划不能违背原作的历史线,此外战机与怪物的图像,也都要依循原作设定的精神。怎么把原来的Pixel图像,变成符合现在玩家喜好的,更精致的2D图,这部份和万代南梦宫娱乐协调沟通并取得许可,也经历了一番挑战!其他包含音乐及音效的部份,如何在保留原本8bit风味的前提下重新制作出更热血,更有现代感的音乐音效,我们也做了许多不同的尝试,像是战斗音乐,甚至包含设定图,前后至少都试过了七个版本以上,最后才决定使用现在的版本。

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  在最重要的战斗部分,包含敌机移动的轨迹与攻击模式,开发团队也希望能在尊重原作的前提下,设计出超越目前射击游戏的崭新演出,这边可说是开发过程中最大的挑战。我们对目前的成果很有信心,希望玩家在游戏上线后,务必亲自体验游戏中的创意和各种精采的演出。

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开发:BANDAI NAMCO
类型:飞行射击
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