甜点或砒霜……这个问题如果让八九十年代一路走过的玩家回答,估计得到的答案大部分是:“两者都不是,辣鸡怎么能放嘴里?”
但与此同时,我们也都明白一个道理:那就是越年轻的玩家,他们对于游戏的认知就越与老一辈玩家不太一样,《最后生还者》未必真的是老少皆宜,《花千骨》也总会有欣赏它的人。
如果将此类手游与传统游戏大作进行比较,本身就有些伪命题和引战嫌疑,所以我们还是回到它本身,简要谈谈“影游联动”的优劣性。
“影游联动”的建立基础是“粉丝经济”,这也是它能够获取用户的根本所在。再加上各种宣传推广的配合,此类游戏追求的也是在短时间内获取收益。笔者记得某位业内人士此前也有过简单直白的阐述:“影游联动的实质是游戏二次收入,和手办、周边的意义差不多。但它的价值又不仅仅在收入,更多是一种‘自带收入可能性’的营销手段。”
对于那些愿意买单的玩家来说,《醉玲珑》《楚乔传》等未尝不是观剧之余的一道甜点,满足了他们对某个IP内容的额外消费需求。
至于劣势,则是依托于影视本身的游戏通常都欠缺持久性,而此特点也间接导致了游戏研发所投入的力度不会过于深入,甚至会有浑水摸鱼的残次品出现在市面上。换句话说,当一款游戏的“时效性”摆在“游戏性”之前,我们多少也明白它作为一款游戏的表现力究竟能去到哪里……
综合来看,“影游联动”最大的贡献在于从某种程度上扩展了游戏所能够取得的辐射边界,它影响到了很多原本不玩游戏的人。与此同时,它的平均质量又无法被核心玩家群体看做是一款“游戏”,更无法在这个圈子内获得足够的尊重,而这恐怕也是游走在泛玩家领域所独有的尴尬。
借助受众面广泛的影视IP,从而淘出能够接受“游戏”的双向用户……这是许多游戏厂商想要驾驭的一种方式。既然影视作品从前往后都是承载内容、传播文化的重要工具,那么“影游联动”步伐也不太可能会停止。
毕竟,能够赚钱的事物,都会在市场有着一席之地。