“影游联动”四个字并不难理解,它其实就是指将影视和游戏互相关联配合,并同期推出,在过程中最大程度吸取两块市场的用户。
回顾过往,国外市场上已经有无数款“影游联动”的作品,他们从动漫、电影中取材,既有大家耳熟能详的荧幕超级英雄,也有大眼满脸褶子的ET……
其实除了“ET”这个堪称灾难的存在之外,国外历史上出色的“影游联动”作品也不少,比如《银翼杀手》《战士帮》,以及笔者个人觉得非常能够还原“金刚狼”凶狠战斗风格和超级复原能力的《X战警前传:金刚狼》。
这款游戏有着出色的打击感和画面表现能力,主角肉体在战斗过程中的损坏与恢复过程也让人印象深刻
如果让我们把目光集中在国内,会发现自2014年的游族网络发布会为开端,“影游联动”的概念逐渐在圈内流行开来。考虑到中国市场向来注重搬运模式、总结套路,所以在短短三年时间,大家似乎已经摸索出了一套既定流程,并将其容纳为游戏圈诸多研发&运营模式的一个可选项目。
游族网络之所以能够在2014年带动“影游联动”的升温,关键的一点在于其同年成立的游族影业,这也让它能够直接将旗下的影视IP转化到游戏市场。然而“元年”都会有这样的特征,那就是雷声虽大,但由于产品缺乏和市场欠培养等因素,雨点通常比较小。
这种不成熟体现在两个方面,首先则是行业整体对这个概念的关注程度和宣传力度。
通过比较2014-2016年的“关键词”新闻收录量,其中的增长势态不言而喻,2014年的不足千篇相关报道也跟2016年的万余篇新闻形成鲜明对比。从这个角度,我们可以看到在三年时间的过程中,整个行业在“影游联动”方面的舆论氛围愈演愈烈。
再者则是2014年能够让人记住的相关产品真心不多,而且还因为经验不成熟从而导致了几个负面案例,其中最典型的恐怕就是《敢死队3》,这部在2014年9月前后大热的电影,其配套手游却一直拖到2015年2月才迟迟上架,结果则因为错过了热度而淡出大众视野。
如果你登陆其官网,会发现首页的公告栏除了一则“延迟”和“上线”通知以外,就再也没有其他内容……多少有些“历史定格在那一天”的唏嘘感。
而在2015年,《花千骨》作为“影游联动”的现象级案例诞生了,不论是电视剧领域,还是手游领域,它都取得了极为亮眼的成绩,也招来诸多媒体的争相报道和谈论。抛开其本身内容不谈,《花千骨》的“全平台渠道同步推广策略”算是给外界上了一课——时效性对于“影游联动”来说真的非常重要。
而此策略的实施者则是背后的“爱奇艺游戏”,我们稍后再谈它。
待时间到了2016年,“影游联动”的作品数量更是进一步提高。按照统计数据所显示的结果,去年该类型手游的市场份额达到89.2 亿元,占移动游戏市场总额10.9%。其中最具话题性的《微微一笑很倾城》虽然本体不是游戏,但由于在内容方面与《倩女幽魂》有着高度交互性,也大大提高了后者在那段时期的活跃度。
到了如今的2017年暑期,笔者在整理新闻时发现……原来憋了半年的相关产品,都选择在这段时间来一波冲击,而其中更是不乏流行于荧幕间的名字。
以上三个“IP”无一例外与最近的热门电视剧相关联,厂商选择在暑期发力也体现出了“志在年轻群体”的打算。
至此,“影游联动”早已从2014年的个案尝试,变成了如今的成熟模式,厂商无论是宣传推广,还是上线运营,都形成一套规范流程……不论你接受与否,它已经成为了这个圈子的常规套路之一。