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那些经典的策略游戏在移动端该怎么玩?

2017-06-26 13:35:31 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:超级不笑猫

接下来,是动刀子的时候了?

  作为这个星球上最著名的TBS游戏,《英雄无敌》系列有着复杂且颇含深度与可玩性的玩法,而这,也是这个系列最突出的地方。和许多老玩家一样,其实笔者第一眼也不太能接受《魔法门之英雄无敌:战争纪元》在游戏玩法上动的刀子。严格来说,这款改编手游完全颠覆了《英雄无敌》的回合制策略玩法,而是采用了一种卡牌混合策略要素的即时制战斗系统,并且几乎阉割了原作的资源收集与城堡建造玩法。但仔细分析下来,这种在核心玩法上动的刀子,其实是很有必要的。

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《英雄无敌》系列的玩法一直比较重度

  在目前的市场形势下,传统回合制策略游戏的衰落是有目共睹的,即使不去考虑玩家基数更大的移动端玩家,传统策略游戏玩家也在不断减少。和RTS一样,TBS也面临着一个萎缩与变革的尴尬时期。《英雄无敌》正统续作遥遥无期,除了《文明》等老牌IP之外,TBS类型也已经很久没有出现一款能够得到足够关注度的新IP。把视线换到处境类似的RPS领域,在今年推出的,融合了卡牌玩法的《光环战争2》也在寻求一些玩法轻度化的尝试。

  作为一款偏重度游戏,尽管《英雄无敌》并不需要高强度的操作,但因为其复杂的系统和高策略性,进行一局游戏往往需要花上数个小时。对追求短平快和碎片化时间的移动端来说,这是一个十分夸张的时间跨度。几乎可以断定,除了少数系列死忠以外,如果原封不动的移植到移动端,大部分手游玩家都会在短时间内放弃。

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你能想象在这个小屏幕上花几小时玩一把《英雄无敌》吗?

  站在面相大众用户和适配移动端特性角度上来看,如果想真正吸引除去原作死忠以外的庞大玩家,对游戏玩法动刀子是必然且必须的。在此前与游戏制作人薛志盛先生的交流中,他告诉我们,在对《英雄无敌》原作的解构中,他们把这个系列战斗部分的核心乐趣分为了三个部分:

  1.纯粹的兰彻斯特模型策略;

  2.扩展战斗策略维度的多样的兵种能力设定;

  3.上帝视角的英雄法术。

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  如制作人所言,这三点均可脱离于回合制存在。所以,在《魔法门之英雄无敌:战争纪元》里,他们在保留了兵种丰富度和相克性、多维度战斗策略、英雄与法术搭配、站位需求的同时,把回合制改成了即时制,把原作的成长体系植入了手游玩家更熟悉的卡牌系统,让游戏的难度和策略深度下降的同时,也保证了更多人能够轻易的上手。对高强度硬核游戏改编手游来说,这是不可避免的取舍与改动。

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在玩法上做取舍是必然会发生的

  总的来说,在对原作的情怀进行继承的同时,《战争纪元》选择了更加讨巧,也更加符合移动端游玩习惯的一条改编之路。这条路有利有弊,它势必会对玩家进行分流,一方面,一些原作死忠粉丝能不能接受大刀阔斧改变的玩法还很难说,而且改动的同时,也势必会遭到原教旨主义玩家的抨击。但另一方面,它也能更加容易的吸引年轻玩家和大众用户体验这款经典作品,在各个方面对原作进行着致敬的同时,也通过改进的玩法保有了系列最核心的策略性。

  而对老玩家来说,与其把《战争纪元》与《英雄无敌》正统作品进行比较,倒不如把它当成是这个系列在移动端的延伸和继承。毕竟我们不可能端着手机几个小时在小屏幕上进行那复杂的布局和思考,对移动化的《英雄无敌》来说,现在这样这恐怕才是最合理的选择。

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