虽说仅仅有虚拟摇杆并没有解决根本问题,但却也极大意义上改变了手游的尴尬地位。几年前,大部分动作和射击手游的虚拟摇杆都固定在屏幕的左侧,但这很容易让玩家在激烈的游戏中发生误触,进而操作失误。于是,开发者们做出了一个长足的改进,他们将玩家左手拇指触及屏幕的第一个坐标点定义为左键基准点,以其相对坐标定义输入方向。玩家可以通过手指触及左侧屏幕任意地方并进行拖动来模拟摇杆的使用效果,这大大得降低了操作误触的出现几率。
这种对摇杆的改进一定意义上完善了手游操作三宗罪中的前两项,在提升操作精准度的同时,基于不操作时隐藏摇杆的设定,游戏的可展示范围也得到了增加。不过仅仅这些这明显是远远不够的,以《龙之谷手游》为例,除了左摇杆以外,对移动端游戏来说,控制攻击、闪避和技能释放的右侧按键更多的还是保留在固定位置的阶段。
虽然这样会对游戏可视范围造成一定的影响,但这却是无奈的折中选择,和控制移动的虚拟摇杆不同,控制更复杂操作的右侧按键根本不可能像左摇杆一样隐藏。开发者最多像在《龙之谷手游》中一样将按键做成半透明样式。而于此同时,为了保证操作的精准度,开发者又必须把按键做的足够大。另外为了保证操作的顺畅程度,大部分手游将右侧虚拟按键设定成转盘形式,将操作频度最高的普通攻击键放大并居于最中心位置。
对操作系数不大的手游来说,这种操作设置可能并没有什么,但众所周知,《龙之谷》端游本身就以无锁定和丰富的动作以及连招系统著称。作为以还原端游经典设定和动作手感为目标的《龙之谷手游》来说,技能以及可操作按键过多是不可避免的问题,再加上作为3D游戏,玩家需要调整视角,这样很容易因为操作系数过大对玩家造成负担。针对这些问题,《龙之谷手游》在游戏视角和键位分布上尝试做出了一些改进。
为了追求游戏性,键位过多已经不可避免,那么《龙之谷手游》就面临着两种选择,第一种是在右侧虚拟按键处做一个可旋转设计,让同时显示在屏幕上的技能按键尽可能的少。但这种设计很难说得上舒适,所以《龙之谷手游》选择了另一种解决方案,那就是在简化技能操作的同时,尽可能的按使用主次将按键进行有机的排列。在这款游戏中,除了普通攻击键不可变化以外,其他大部分按键都可以进行自定义,同时它们以转盘为基准做出了合理的分部,尽可能符合了玩家的操作习惯。
在这之外,《龙之谷手游》还用视角设计进行了一定的补救,这款游戏的战斗提供了三种视角模式,即为2.5D、3D、和3D+。故名思议,2.5中牺牲了3D的自由视角,却也解放了玩家的视角操作难度,而3D模式中,玩家只能进行简单的左右视角滑动,这在自由视角和简化操作中做出了一定的平衡,是笔者最喜欢的模式。而3D+则是完全的自由视角,操作难度最大。
整体来说,虽然虚拟摇杆和按键有着种种缺点和劣势,但是在不借助其他外设的情况下,这仍然是目前最舒适也最科学的动作游戏和射击游戏解决方案。对于需要精确操作的游戏来说目前还没有更好的选择,因此在相当一段时间内,虚拟摇杆还会是开发者的第一选择,至多也只是像《龙之谷手游》一样,在这个基础上做出种种优化。