没有任何人想象到本作引起超过预测100倍的热潮
另外关于上市时的各国上架顺序,为什么纽西兰跟美国会先上架这点,野村说明这是当初就决定的顺序。理由就是可以先从英文圈的小国家来观察服务器的状况。
至于《精灵宝可梦》的发祥地日本,则是在2016年7月22日才推出,这是因为日本是个《Ingress》普及,玩家基础人数也非常多的国家,所以需要以万全的状态来迎接上市。河合表示,因为本作在其它国家推出后,发现玩家比想象中的还要多,分析若在当时的状况下于日本上市,瞬间就会造成服务器停止运作。为了不让服务器出问题、进行安定的营运,在日本推出前真的是花了很多时间在准备。服务器团队是以24小时体制在进行调整,到上市前一天都还在持续进行作业。
为什么要如此谨慎呢?那是因为Niantic这个网络服务企业的DNA所造成的。野村表示“营运是以不中断为前提的概念来设计的”,似乎也没有想到要设置维修时间。就一般的智能型手机游戏来说,都会安排一段为了更新数据的维修时间,而这期间就无法玩游戏。但是以《精灵宝可梦:GO》来说,虽然上市后曾发生过服务器负担太大而登入困难的状况,但在进行一般的改版更新时还是可以继续游玩游戏的。“想玩的时候就玩”这种让人不会感受到压力的设计,可说就是继承了Google遗传基因的Niantic才做得到的吧。
回顾了至今的事情,现场也提出了“开发团队是否有预测到这股热潮”的疑问。《精灵宝可梦:GO》在海外上市后,Niantic的川岛优志在接受访谈时曾说过,没有预测到《精灵宝可梦:GO》会有这么大规模的热潮。那么,身为总监并带领开发团队的野村又有什么样的感受呢?
野村表示,《Ingress》拥有可以把玩家带向户外的力量,加上《精灵宝可梦》这个世界共通的IP,他确实有着“会被许多玩家接受”的预感。然而这种可以说是引发社会现象的状况,已经超过自己的想象了,庞大玩家的反应也直接呈现在数值上。
假如上市前就在公司内预言会有这样爆发性的普及,那肯定没有人会相信的。这部分河合也同样表示,虽然原本就预测应该会有许多人游玩并抱持着期待跟希望,但上市后却是(往好的方面)“完全颠覆”了期待值。虽然只是感觉上的数值,但最终引发了“超过预测100倍的规模”,还是让开发团队隐藏不了心里的惊讶。
而至今延续着《精灵宝可梦》的IP来打造主机游戏跟卡片游戏的宝可梦公司公司也是一样,江上说:“在兴趣跟嗜好如此多样化的现代,能够有这么多玩家在现实世界中一起捕捉宝可梦,真的是没有想到”。
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