让老年人也可以游玩的单纯背景
野村表示,本作在开始开发后首先制作了试作品,从在户外捕捉显示在地图上的图标来下手。虽然大致上已经决定“不运用复杂的系统来捕捉宝可梦”的想法,但细微的系统则是一边开发一边进行适当的调整。
举例来说像是补给站与道馆,这2个要素原本是设计成没有明确区分的标记,只要前往标记处就可以进行收集与战斗。但是后来判断本作的游戏型态不应该让玩家一直停留在一个地方,所以后来才区分为收集道具的补给站”与“进行战斗的道馆”。
野村表示,随着开发的进行,以身为工程师的立场来说,虽然很想要制作游戏性更高的系统,但为了吸引更多玩家,于是便抱着不要制作得太复杂的心情在进行开发,目标就是做出让老年人也可以游玩的系统。再加上整个团队都有着“不单纯只是把《Ingress》的界面换成《精灵宝可梦》而已”的想法,认为《Ingress》与《精灵宝可梦:GO》都该各有适合的游戏设计。
另外,他也表示看了好几次制作发表会所公开的宣传影片。他一边重复观看影片一边思考要实装什么要素,要以什么样的形式实装,偶而也会受到启发后再进行开发。
宣传影片中的水平要如何在游戏中呈现这点也曾让他烦恼过。因为在制作影片的时候还没有明确地决定游戏中要搭载什么样的功能,担任制作的须贺指出,SIX的本山敬一是一边跟开发团队反复确认一边制作的。也就是说,这支影片其实是本作完成前的预告影片,而经手宣传影片的本山表示:“怀抱着“如果是这样的话就太好了”的想法而做出的这支影片,超越了现实”,留下了游戏上市后让人印象深刻的话。
接下来,开发团队也提到了关于开发时印象深刻的事情。野村表示自己是“《精灵宝可梦赤‧绿”世代,对作品有着很深的爱,所以不用特地说明产品信息也可以理解,这部分让宝可梦公司开发团队感到佩服。野村对《精灵宝可梦》的爱在《精灵宝可梦谷歌计划》的时候就彻底发挥了,宝可梦在地图上出现的地方都符合各自的形象,江上表示这点也受到支持者的好评。
另一方面,野村表示Niantic从宝可梦公司公司收到的印象深刻的回馈意见是“《Ingress》加上《精灵宝可梦》的IP,只要把门坎做得低一点,就可以变成超多玩家游玩的作品”这句话。
在《精灵宝可梦:GO》的计划案还在进行的当时,《Ingress》还只有英文版,对日本人来说不太亲切,加上偏向科幻的世界观与设计,对玩家内心来说会觉得门坎比较高。江上表示,身为《Ingress》重度玩家的石原也说过:“只要能跨过这些障碍的话,《Ingress》就会非常有趣,真是太可惜了”。以这样的《Ingress》的背景为借鉴,《精灵宝可梦:GO》便决定以“轻游戏”的形象与“马上就可以进入游戏”的低门坎为方针。
谈到Niantic从Google独立出来的部分时,江上回顾当时也是有着不安,表示“那时候看不到未来,谁也不知道到底会如何呢”。而Niantic的野村一听到独立的事情时就马上决定要从Google跳槽过去了;须贺则表示当时是直觉性的觉得“《精灵宝可梦:GO》是一款可以改变世界的作品吧”,才也决定从Google跳槽。
2016年3月所进行的场测中,野村一边看着玩家的回馈意见一边调整UI跟游戏性。测试开始时还没有道馆的战斗要素,玩家只需要在地图上移动丢球来捕捉宝可梦,是以非常单纯的游戏系统来开始的。正因为采用这样单纯的设计,在测试时有许多玩家质疑“这是游戏吗?”,当中也有“这样根本不有趣吧?”的严厉意见,就这样带着时喜时忧的感觉进行测试与开发。笔者也是参加场测的其中一人,对当时游戏的单纯程度到现在仍然印象深刻。
这种“单纯”在宝可梦公司公司这边也引起了议论,公司内也开始讨论“应该把未完成的游戏提供给玩家测试吗”等话题。但是受到Niantic“就算某种程度上有未完成的部分,也应该要尽快提供给玩家,并以玩家的回馈意见为基准来修正与反映”的开发流程的刺激,最后还是决定要进行场测。以网络服务为原点的Niantic的DNA,与提供万全商品的宝可梦公司开发体制,这些差异对双方来说都是新鲜的体验。
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