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《死亡日记》:如何在一款游戏中吃罐头吃到死

2015-10-27 17:28:56 来源:触乐 作者:未知 编辑:jlau
死亡日记
大小:37.80 MB类型:角色扮演
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内购!内购!内购!

  最后我想谈一下游戏的内购。内购分为“游戏开始前内购”和“游戏过程中内购”两类。游戏开始前,你可以购买4项永久提高角色属性的“天赋”(针对战斗、生命、收获资源和社交能力)以及3项游戏内制造物品的“配方”(背包、靴子和狗舍——分别提升携带物品的数量、移动速度和家的防守力)。

  除此之外,在游戏进行中,还有弹药、食品和医疗设备等5类内购,并且每次重开局都只能购买一次。

  在我个人看来,游戏过程中可以购买的弹药、医疗设备和食物等,倒是一个比较正常合理的内购,但游戏开始前的7项内购令人感到遗憾——我觉得4种天赋应该通过游戏的次数或者坚持活过的天数来解锁,而背包、靴子和狗舍等其他3种物品的制造配方,也应该通过升级游戏内部的制作台来完成。多玩几次、依靠坚持生存的天数来解锁天赋;以及通过在游戏里节衣缩食制造出更强大的设备、让玩家产生“升级”的乐趣——这些本来都是单机游戏更为吸引玩家的传统的、重要的奖励机制。

  或者说,在这个游戏里,升级和提升自己技巧的乐趣,被游戏开始前的内购所取代了。不知道在游戏最终推向市场的过程里,有哪些内购是开发商研发游戏最初就决定了的,又有哪些是运营商意志的体现?

死亡日记
游戏进行中的内购只能购买一次,很正确的设计——此外有人说游戏不能暂停,其实严格来说,在家中内购时就是游戏暂停之时

  说到这里,我还是想亲自体验一下内购的滋味。前面可能有读者说:你开篇的攻略太逊了,只活了11天,但是我觉得以我的逊,到正好是一个考验内购的合适人选。

  我的第一次游戏内全物品内购的游戏之旅,坚持到了第18天,因为估计不足,我被一大波僵尸杀死——这主要是因为我缺乏经验。在内购了长枪和几十发子弹后,最初的三座建筑物我几乎是一天扫荡完毕,事实上我应该保留一些子弹留在后期一些地点(比如汽车旅店这样的地方)用来攻坚。此外虽然有粮食和肉食的储备、但后期需要大量的木材,水,疲于奔波的同时在对付僵尸时就应该保守一点,尽量让精力、体能和饥饿度保持在一个较好的水平。保守地估计,我玩超过20天是没有问题的。

  第二次我尝试了游戏开始前内购和游戏过程中的全内购。我选择了12元的神枪手,加上游戏内的全部内购24元,一共36元,我到目前为止已经活过了20天,还在继续中……估计活过25天没有问题。10天后子弹就非常稀少了。依靠斧子和足够多的食物,我可以继续活下去……并且在第19天的时候,因为我之前的乐善好施,老罗送了我30发子弹(你没看错,游戏里就是叫老罗)。这友谊来之不易,因为我初期赠送的物品很可能产生负面的蝴蝶效应让我错失活下去的机会。

  从以上我的两次蹩脚的内购实验中,你应该可以衡量出你用1元购买这个游戏并且坚持不内购所获得游戏体验是否超值。

写在最后

  在当下,每个手游公司都会代理一些优秀的单机游戏。首先这类游戏的成本比较低,代理金通常不会超过人民币七位数。此外这类游戏在苹果和安卓系统的推广也有优势——苹果的付费榜单很容易冲到较好的位置(只要这个游戏真的有些特色),而安卓渠道给单机游戏的渠道资源本来就是独立于网络手游的。

  此前国内最著名单机游戏公认第一的是《开心消消乐》,它是目前收入最高的单机游戏,其玩法轻松愉快并且内部引用了腾讯的社交关系链;其次是《火柴人联盟》,仅安卓平台也能做到1000多万/月的收入。

死亡日记
游戏开始前的7项提升属性的重要内购,是永久保留的

  与这些国内单机手游的最强者相比,《死亡日记》暂时还达不到这个高度,在收入上还达不到“现象级”的级别,但是如前所述,笔者还是非常欢迎像这样的游戏能更多地出现在国内的手游市场中。《死亡日记》参与开发者在3-5人之间,《火柴人联盟》是不到5个人开发的,《生命线》的主创也是2个人——这就让这一类单机手游具备了它应有的某种意义和价值——即类型化的、小众的独立游戏也有机会脱颖而出、一战成名——如果说中国的手游行业还有一点魅力的话,这恐怕也正是它的魅力所在。

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开发:成都点犀网络科技有限公司
类型:角色扮演
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