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《死亡日记》:如何在一款游戏中吃罐头吃到死

2015-10-27 17:28:56 来源:触乐 作者:未知 编辑:jlau
死亡日记
大小:37.80 MB类型:角色扮演
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是谁开发了这款游戏?

  《死亡日记》推出一个月了。作为国产的僵尸题材、Roguelike模式的文字冒险手游,它的表现不俗。游戏早在9月23日过审,并陆续在全球苹果商店上架,游戏内置了13种语言系统。从App Annie的数据表现来看,游戏在日本、新加坡、法国、俄罗斯等国家市场反响尚可。而在下载和付费方面,比较稳定和突出的是韩国与日本的手游商店。

  从10月14日起,游戏才突然在中国区付费榜上显露头角,并且和很多国内的1元付费手游一样,在没有什么推广的情况下一天之内进入付费榜前10名。10月16日游戏的发行方乐动卓越正式在一些媒体上宣布游戏正式公测。到截稿时止,这款游戏尚在苹果商店付费游戏榜单的第14名,一直跟随在前段时间受到欢迎的文字冒险手游《生命线》的后面。

死亡日记
能玩到这么多天数的都是些什么人——游戏推出的第一周,很多日韩玩家还在榜首

  我们决定写一写这个游戏,主要还是因为它在某些程度上是一款比较有特点的国产游戏——无论是从游戏本身的角度还是从国内手游产品类型的角度。当然对于我本人而言,玩僵尸题材的游戏远比玩仙侠主题的游戏要快乐得多。

  Roguelike模式(每次游戏敌人和物品都是随机的——受控制范围内的随机、不能存档)、末世生存主题和基本以文字冒险模式为主体的游戏进程,在国内的手游开发领域中,远比三消、跑酷、动作甚至塔防类游戏要少见,尽管工作量的量级上也许不能和后两者相比。

  这款游戏被设计得比较符合手机操作的习惯,可以随时拿出来玩,并且玩的时候又必须要动一点脑筋做出抉择——我是先造一把椅子让自己的心理机制保持不至于崩溃,还是先造蒸馏器和温棚以支撑自己长线的食物和饮用水的摄取?我是先带食物回家还是先带一些材料回家?我是冒生命危险探索副本还是先保证眼下的身体状况?这些都是一种抉择。我在之前也曾经说过,面临问题做出“抉择”是电子游戏最重要的乐趣之一,它绝不亚于收集、成长这些重要的游戏要素。尽管这种优势都非《死亡日记》的开发团队所原创,但作为一个成员只有3人的手游开发团队,能把一款25MB容量的游戏做到有一定的可玩性,就已经不容易。

  《死亡日记》的开发团队是成都的点犀网络科技有限公司。这家公司成立于2014年12月,启动资金只有几十万元人民币。创始人有九城无线及机锋网等无线互联网企业的工作背景。整个游戏开发了半年时间。乐动卓越是这款游戏的全球独家代理商。此外值得一提的是,因为这款游戏采用黑白画面,剧情上比较依赖文字的表述,所以对于音乐方面还是非常重视的。

  点犀网络的创始人周晓龙经人介绍,结识了四川音乐学院的教师——作曲家罗杨。罗杨不仅是位影视音乐制作人,还是一位即兴钢琴演奏家。罗杨在采访中对触乐记者说,他本人也是一个资深玩家,“为什么我愿意花精力去做这个游戏的音乐?是因为现在10个手游有9个都是卡牌的。对类型、同质化、画面都审美疲劳了。所以我想做点不同的东西。”

  这款小小的游戏中有10首BGM,周晓龙和罗杨一同商议和探讨不同游戏场景下BGM所需要体现出的曲风。

  例如标题音乐,周晓龙希望感觉更宏大一点,有一点类似《辛德勒名单》的那种凝重感,这主要是因为手机的收听环境和文件容量都很有限,气场弱的音乐很难给人留下印象。罗杨用大提琴与钢琴来描述这种处于末日世界的感觉,并且加入雨声和雷声的环境音效来烘托氛围。

死亡日记
作曲家罗杨为这款手游开发了音乐

  三首探索场景的音乐则都是用电子乐来完成的,成功地营造出了恐怖惊悚的气氛。

  大地图的音乐名字叫《微光》,体现了主人公离开避难所去寻找的那些能让自己存货下来的物资恰如微弱的灯光一样,一点点的希望却在绝望之海中荡漾。

  家中(避难所)的音乐改过两版,罗杨最初想把家中的音乐设计得有一点“温馨”的色彩,让玩家能舒缓紧张的情绪,但周晓龙则希望游戏角色在家中时,更需要体现一种孤独、绝望的情绪。家里只是一个相对安全的地方,夜晚僵尸仍有可能突破进来,并且家里没有亲人,只是一座被危险重重包围的孤岛。

  而NPC的音乐则被设计成富有异国情调的风格。

  罗杨说,这款游戏的开发者对音乐是有一定见解的,在聊到喝咖啡的音乐气氛时,周晓龙甚至提到了舒曼的钢琴套曲《童年情景》中《在壁炉旁》的片段。

  罗杨在谈到给游戏配乐和给影视配乐以及写歌的区别时说,游戏音乐让整个情景非常地融合,不能让音乐出戏,“画面和进程追求极简,反而让音乐拖到一个重要的位置。”他这样评价自己在《死亡日记》中的工作。

  实际上,这个游戏的音乐也确实做到了听久也不会腻烦。

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开发:成都点犀网络科技有限公司
类型:角色扮演
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