3, 精简和删除掉大量套路化的、老旧的、复杂又不有趣的养成和付费系统设定,进行养成乐趣创新。
“轻数值”或“全部放弃数值”不意味着完全放弃养成系统,角色的养成和成长是RPG的核心乐趣之一,但我们会坚定地坚持“少即是多”,精简删除并追求养成乐趣和系统创新。
4, 游戏产出高。
比如“把神功还给江湖”、“装备打造材料由江湖冒险产出”、“流派偷师”等等的设定,让养成素材主要通过游戏来大量产出。且现在就可以提前确定的是:《逆水寒》手游中没有诸如【某战斗属性、养成道具只有XX vip等级才能获得】、也不会有各种形式的VIP等级之类的逼氪设定。
说到这里,大家肯定会更好奇:“开发组计划什么时候能决定是采取轻度数值付费,还是完全放弃数值付费呢?”
这个问题的答案,就要看我们在“不氪金”上做的一项新尝试:
羊毛出在牛身上。
以前,游戏厂商的收入,几乎全部来自于玩家。《逆水寒》开发组认为这种模式不够有趣不够cool。
在游戏元宇宙时代,我们认为不但游戏内容需要变革,收入模式也应该解放思想大变革,开拓出新的收入渠道。
目前,我们的解决策略是:在游戏中植入广告,用元宇宙赚广告客户的钱。
游戏是一个重要的社交场景,一款热门的MMO网游,每天都有百万、千万玩家在游戏世界中冒险。而我们的玩家,对广告行业而言是优质的广告流量。
《逆水寒》手游基于优质画面打造的游戏世界,正是一个理想的“元宇宙社交场景”,在游戏中,存在不应被低估的广告价值。
听到这里,大家不要惊慌,我们并非要强迫您将来玩游戏的时候突然看个15秒视频广告。
我们会把广告植入进游戏世界中。
例如,您在游戏中喝水,喝的可能是“农夫山泉”;
您从游戏中杭州城墙下走过,城墙上可能写着标语“肯德基周四半价”;
您坐在边关的旗亭酒肆中,门外马厩旁凭风飘扬的大旗上可能写着“红旗汽车新车上市”;
当您在庄园和邻里社区中闲逛,布告栏上可能写着“搬新家,用格力空调”。
我们的广告是可以融入游戏世界中的纯植入,而非强制玩家观看的生硬导流。我们在植入广告的同时,完全不影响玩家的主要游戏体验。
我们已经与众多品牌接触,并已经敲定了两家合作伙伴。目前游戏内核心广告资源首发冠名权的议价已经达到2000万量级。
广告行业资深精算师为我们作了全面的评估:假设《逆水寒》手游每月玩家达到1000万人,则可以产生不低于1.4亿/年的广告价值。它会是《逆水寒》手游的另一个收入核心模块
我们从广告上赚到了钱后,会进一步减轻对“属性付费”的依赖,自然会让游戏更加的“不氪金”;因为游戏越来越“不氪金”,又会吸引到更多的玩家,我们的广告价值也随之增加。这就是我们在游戏收入议题上期望的一种良性循环。
所以,制作人听雨所说的“逆水寒手游不氪金、不逼氪”,并非画饼,而是实实在在已经在尝试的一种全新游戏盈利模式。
利用元宇宙服务现实,雷火早已有相关尝试。部分脱胎于《逆水寒》端游的雷火伏羲“瑶台”系统,是一套虚拟现实会务系统,目前已成功商业化,今年陆续承接了多场线上元宇宙会议。
我们提前公布这些细节,是为了打消大家的顾虑,也是为了证明我们在《逆水寒》手游上的创新与诚意。
现在,小寒把发言权交给亲爱的玩家您:您是否接受这种游戏内植入广告的模式呢?
投票:
1.我接受,厂商与玩家双赢
2.我不接受,我不想游戏世界出现植入广告
3.暂时没想好,等以后看到了再说