甚至在兵种方面,《重返帝国》除了为每个文明配备各自的特色兵种,还对共通兵种做了风格化区分,不同文明士兵的武器和甲胄参考真实历史进行还原。
依靠以上种种,《重返帝国》把追求真实推向了新的高度,让玩家进入游戏后,能够感受到一种世界触手可及的鲜活体验。
02
把“活”带入策略思考
早期阶段,SLG受限于技术和硬件水平,策略玩法被简化成直接粗暴的数值对碰,但随着品类不断发展变化,一些产品开始思考如何才能让SLG更具策略性。在这个过程中,不断冒出的新品也在进行用户再教育,导致玩家对策略性有了更高层次的追求。
从强调系统资源发放的克制,到赛季制搭配走格子玩法,再到自由行军玩法,无不体现对策略回归的追求。而《重返帝国》希望「让策略活起来」,改善传统SLG策略性不足的缺陷。
在操作层面,《重返帝国》采用了更为灵活自由的即时行军模式,大地图上的部队能快速响应玩家下达的行动指令,不仅更符合现实认知,而且拓展了微操空间,能够再现真实战争中拉扯、迂回、夹击包抄等战术。
在两军正式交锋之时,自由控制武将大招释放则进一步强化了对局策略的灵活性。因为《重返帝国》对技能做了功能上的划分,除了伤害类,还有类似恢复、沉默等辅助技能。
就像真实战争都会讲究多兵种协同配合,拥有不同技能定位的武将考验的正是玩家合理调度军队的能力。把握准确时机,可以在关键时刻阻断对方主力部队技能,并为己方提供良好的输出环境。合理利用自由行军和技能,甚至可以通过战术操作,实现以少胜多、以弱胜强。
更进一步,《重返帝国》从整个大地图入手,充分考虑到「地利」对现实战争的影响,在SLG品类率先实现了「蹲草」和「立体城池攻防」两种创新玩法,拓展了战场的纵深。
前者不难理解,玩家可以借助大地图上的植被隐藏自己军队的行踪,在信息差的帮助下,打出诱敌深入、包围与反包围等高端操作;
后者则是指游戏里的大型城池会模拟古代城池设置不同方位的城门,并加入城内建筑争夺的设定,让玩家厮杀的目标不再局限于一个简单的坐标点。
在我看来,这很好地解决了现在大部分SLG在攻城玩法这方面象征性大于实际意义的痛点。
玩家在《重返帝国》里可以利用各种攻城器械、自由行军、四方城门等机制上演类似声东击西等战术,复刻真实的古代围城战情景;同时,守城方也可以依靠哨塔等防御建筑主动出城迎敌,或是以退为进,在城墙被攻破后,集中优势兵力与敌人展开巷战。
《重返帝国》正是通过以上方式,诠释了Slogan所强调的「让策略活起来」,不仅强化了SLG的策略性,更是把真实可信、符合直觉的古代战争体验带到玩家面前,从而实现了玩法层面的「品类进化」。
03
有望改变赛道格局的潜力股?
颠覆性的品类创新可遇不可求,对SLG这样一个相对成熟的品类来说更是如此,面对阶段性瓶颈,越来越多厂商希望以更为稳妥的「品类进化」来推动品类继续向前。
当大方向一致时,所有人不免都又得撞到一起,此时比拼的就是深层次的内容。而在通往「品类进化」的两条路——「品质升级」和「回归策略性」,《重返帝国》依靠对SLG品类和策略手游用户的理解,向市场上的SLG爱好者交出了一份独特的答卷。
当大部分产品还在研究怎么让模型更精细、贴图更高清时,《重返帝国》已经在尝试让整个世界“活”起来,不仅追求真实,更要符合感官上的直觉认知;
在「回归策略性」这个过程中,《重返帝国》追溯策略游戏本源,从过往经典策略游戏中汲取灵感,“让策略活起来”,踏出了一条有效的路径。这些,正是《重返帝国》能够脱颖而出的关键。
当然,良好的开局还需后续的精细化运营持续跟进。而一开始,从与Xbox Game Studios达成战略合作;到为游戏举办三天三夜超长直播;到半年内开展多次测试积极收集玩家意见;再到前瞻之夜宣布与山东博物馆展开合作。我们不难从天美在《重返帝国》上的“精耕细作”,看看出他们深耕这个品类赛道的决心。
另一方面,天美对于SLG品类也有深厚的研发积累,在国内SLG方兴未艾时就进入这条赛道,有过成功产品的运营经验,一路见证品类的发展变化,对SLG产品调性、竞争态势、玩家喜好等都有较为深刻的认知。
同时,凭借过去多年在SLG赛道持续运营所积累下来的经验和资源,天美在后续内容更新、玩家社区构造等方面应该也会更加游刃有余。
在自身品质和运营都有所保障的情况下,《重返帝国》或许真能成为改变赛道格局的那股力量,在拔高技术竞争门槛的同时,深入到审美、体验等内在层面,带动整个品类再上一个台阶。