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曾是小圈子的TapTap 今年“卖了”5亿份游戏

2021-12-30 12:17:11 来源:游民星空[原创] 作者:奕剑者柴王 编辑:奕剑者柴王

稍早时候,TapTap公布了2021年度报告(1-11月),并放出了一个数据——全年总分发量5亿1千万份。这个让人很难有直观概念的数字,几乎宣布了TapTap将继续稳坐国内最大的手游社区宝座。

自TapTap的安卓客户端上线,已经过去了五年的时间。五年里,TapTap组建起了一个稳固且忠诚度极高的用户圈子,并开创了一种全新的渠道分发模式。

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同在手游时代发生的千百个爆款项目案例一样,TapTap的故事也有个“当风轻借力”式的开头。

早在TapTap类社区型手游渠道出现之前,国内移动游戏领域就已战成一汪红海。在经历过智能手机普及阶段短暂的“诸侯割据”后,国内头部的硬件厂商(华为、联想、OPPO、vivo等)组建渠道共同体——硬核联盟,凭借产品的超高市场渗透率雄踞一方;而360、应用宝、2144、九游等老牌渠道商,则靠着手中多年经营的基带用户与硬核联盟分庭抗礼。

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越做越大的盘子和以年均两位数增长率扩张的手游玩家人数,让“渠道为王”这样一个被零售业奉为圭臬的词汇在移动游戏领域大放异彩。国内移动游戏这个增量市场,好像就要在这个“两超格局”下,在“抽成50%还是抽成30%”的争论中,继续岁月静好下去。

可惜,市场风向不知在何时改变了,尽管2019年的《硬核联盟白皮书》为两年后的移动用户增率,给出了8.3%和6.2%的乐观预测,并依旧在用市场渗透率为自己背书以吸引LP的注意。但今年产业报告中0.23%的扎眼数字已经说明了现实——存量市场可能早就到了,至少在五年前这个数字最后一次超过两位数时,它就已经要到了。

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于是,这“岁月静好”的状态开始产生微妙的变化,当用户留存变成跟吸引、转化新用户同等重要的工作时;当用户增量方式从转变非玩家变成到同行手里抢玩家时;当内容与营运对营收的正相关系数足够大时,属于卖方的内卷开始了。

由于市场的滞后性,我们并不清楚是风向转变和版号政策收紧带来的优质内容,培养起了部分玩家对游戏更高的要求,还是玩家品味与属性的逐渐分化引起了资本与CP的投其所好。

实际情况是,在送走了一大批生产换皮、套壳游戏的厂商之后,国内移动游戏市场的整体产品质量提升了一大截。Taptap年度报告中关于热门品类下载量的统计数据也证实了玩家喜好的悄然改变。

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这新的环境,让那些意图做长线运营并有能力产出优质内容的开发者,能够在与渠道商谈判时掌握主动权,也使一些已经通过传统模式积累下一些家底的工作室,开始打起抛下渠道商单干的主意。

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谈到这个话题,真的不能不提《原神》

比起渠道代为分发与运营带来的短期数据,这些开发者更加关注产品上线之前的曝光效果和正式上线后的玩家反馈,而带有强社区属性的TapTap,正是在这个档口出现的。

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相较于手段狠辣的传统渠道商,TapTap好似手游领域的白马骑士,它没有去趟“抽成降税”的浑水,而是在免除渠道抽成的前提下,仅用产品内广告位实现盈利,从一种全新的维度介入了分发渠道领域的竞争。

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当然,TapTap并不是当时乱世中的唯一的“破局者”,同时期曾有许多竞争者试图在同一领域加入并破局。他们的定位与TapTap多有相似,一些后来者甚至社区搭建和UI略有优势。

不过事实证明,TapTap确实更懂这批新的手游玩家——在所有同类型产品中,TapTap是在评分功能上着墨最多,社区属性最强的。

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