“一,二,三,木头人!”
每当抓人者喊完这样的口号并转头后,全场一阵寂静,所有的其他玩家都要保持不动,否则就会被淘汰出局。
相信这样的场景一定是很多人小时候的童年记忆,在那个我们还无法接触电脑和手机的年代,一二三木头人、捉迷藏这些老少皆宜的游戏就陪伴了我们整个童年。
一人扮“鬼”,其他人扮演“逃生者”,鬼的任务是抓住其他玩家,而逃生者的任务则是在规定条件下躲避追捕,顺利逃脱,这样简单的规则就是捉迷藏的游戏玩法,而且,似乎听起来很耳熟?
是的,这也是如今我们所说的“非对称对抗”游戏的雏形。
简单来说,“非对称对抗”游戏指的是在局内对抗中,敌我双方拥有的资源从功能上是错位且不对等的,对抗双方交互方式、受制规则、最终目标也完全不同的游戏。
拿“捉迷藏”来说,它的游戏核心是“你找我藏”,而这本身就是一种对抗,对抗双方在人数、资源、信息和规则等方面均不对等,最直观的表现就是,“鬼”只有一位玩家,任务是抓到其他玩家,而“逃生者”可以是若干名,任务则是不被抓到,双方在人数和胜利规则上均不相同,但却处于同一游戏内。
根据这个标准,“丢沙包”、“老鹰捉小鸡”、“一二三木头人”等游戏其实也都属于“非对称对抗”游戏。进入到电子游戏领域,绝大部分需要击败BOSS闯关的游戏也都是在体现玩家与电脑的“不对称”,如横版射击游戏《魂斗罗》、街机游戏《吃豆人》等等,而这个“不对称”恰恰就是游戏之所以好玩的关键所在,因为只要玩家能够取得胜利,其所带来的巨大成就感是无比令人满足的。
随着时间推移,“捉迷藏”游戏的玩法也越来越丰富,游戏制作人们不再满足于设计“电脑追玩家”的游戏,玩家间的对抗开始越发流行起来,于是我们看到了诸如《黎明杀机》、《进化》、《黑色星期五》等等这样非常优秀的非对称竞技游戏。
尽管玩法内核很简单,但如果将其应用于多人对战领域中,平衡性的设计就成了令人头疼的问题。
比如《黎明杀机》中,一个屠夫要对抗四名人类,如果人类设计的够强,那么屠夫很容易被遛得团团转,反之来看,屠夫可以攻击,移动速度也比人类快,如果屠夫设计过强则人类根本毫无游戏体验。由于双方的游戏目标和能力不对称,所以这类游戏本身就是“不平衡”的,而制作者们,则需要绞尽脑汁,在这样的“不平衡”中实现“平衡”。
回过头来看今天的主角《第五人格》,如同它的前辈们一样,其也是采用了1V4的“捉迷藏”式玩法,一名“监管者”负责抓到其他玩家,将他们送回庄园;而四名“求生者”则需要关闭地图中所有的“发电机”(密码机)来逃离庄园。
不同的是,市面上大多数非对称竞技游戏都采用了恐怖题材来渲染氛围,尽管这样的处理方式对提升游戏代入感而言是非常有效的,但是,过于暴力和恐怖的画面也着实将许多玩家拒之门外。
而《第五人格》尽管也塑造了相对阴郁的氛围,但蒂姆·波顿风格的哥特式画风,和布娃娃般的人物形象,都在一定程度上减弱了游戏的恐怖感,甚至在很多玩家眼中,说这是一个“恋爱游戏”也并不为过。
加上游戏精彩有趣,且在不断续写的颇具悬念的剧情,于是催生了大量用户原创内容。文字同人、绘画同人、角色cosplay、自制周边/应援物等等,这一切的出现都在增强《第五人格》的影响力。且本质上来说,游戏的玩法并不算复杂,而且“捉迷藏”的核心本身又足够充满挑战和刺激感,于是玩家群体自然也就不断扩大,使其成为非对称竞技游戏品类中的重要一员。
作为一款具有网游属性的手游而言,有扎实的游戏玩法和底层逻辑是远远不够的,后续内容的更新,更多角色、玩法和地图的加入,甚至是剧情的续写等等,这些才是保持一款游戏具有旺盛生命力的关键。
实际上,早在2018年《第五人格》公测开始,其内容更新就一直没有停下脚步。2018年4月19日,公测仅仅17天之后,新人物蜘蛛瓦尔莱塔便快速上线;之后4月26日,机械师来临;5月10日,盲女上线……每一个新角色的加入都会为游戏带来全新的玩法机制,例如2018年6月21日黄衣之主上线时,其克苏鲁风格的造型及诡异的技能,就令当时很多求生者都感受到了被触手支配的恐惧。
克苏鲁风格的黄衣之主