仔细想一想,自古至今除了诸葛亮、邓艾等人之外,内政军事两手抓的全才也并非凤毛麟角。毕竟一场真实战争,不止是军事维度的对抗,还是包括政治、经济、文化、外交等多个维度的综合竞争。比如革新兵制战无不胜、变法强国的吴起;打赢夷陵、石亭之战,广开农田、取消户税稳固社稷的陆逊;征战四方战功彪炳,登基后开创贞观之治的李世民,他们都当得起上马杀敌下马治国的称号。
与此同时,这些千古名将也是古代战争题材游戏里的热门角色。只不过,他们往往未能像历史故事里那般征伐、内政“两开花”。这可能是因为大多数游戏,都将文臣与武将划分为两个完全不同的角色养成体系。即便是军务、农桑、土木、商业政策全面开花的诸葛亮,到了这类游戏里,他的内政能力也不过是一项单薄的数值。
那么这合理吗?无论从游戏的真实度还是策略维度来看,答案都是显而易见的。不过并非所有游戏都给武将“一刀切”,也有一些不落窠臼的例外存在,比如《率土之滨》。
前不久,这款游戏上线了全新“内政文臣”玩法,补全了武将们除了率兵打仗外的另一重身份——所有中高阶武将在“领军”形态的基础上,增加了“文臣”形态。想想也是的,不说每位武将都得有上马杀敌下马治国的本领,不过单单是麾下一大帮子的人吃马嚼,以及军费开支、城防建设等军备后勤事务,就决定了他们多少得有一定内政能力。
而新增的武将“文臣”形态,说白了就是结合史实,为不同武将赋予一个专属内政技能。并且融合古代四民概念(士、农、工、商),划分出军务、农桑、土木、商业四个大方向:
众所周知,兵源补充一直是战场上至关重要的一环,也是军务工作的重中之重,过去历朝历代几乎都有抓壮丁充军的悲惨故事。而刘备作为中山靖王之后,同时靠着三顾茅庐、摔阿斗等举措,赢得了一众文臣武将与士卒的誓死追随。因此游戏将刘备的文臣技能设定为“民心所向”,可在一定条件下征集到更多预备兵,这与其历史形象有很高的贴合度。
农桑方面,邓艾的屯田功绩上文介绍的比较详细了,我们就不赘述了。他在《率土之滨》中延续了这项成就,能够大幅提升屯田资源产量。
此外,游戏的土木、商业方面,也都有史实契合度很高的武将。比如修筑陈仓城、以一千兵众守住诸葛亮几万人攻城的郝昭,可令势力维持“坚守”状态更久。又比如除禁令、轻关税开创繁荣局面的曹丕,将其颁布的“谷帛易市”带到了《率土之滨》,使得势力贸易比例得以提升。
靠着军务、农桑、土木、商业四条政策路线,以及贴合史实的“文臣”技能设定,《率土之滨》还原了真实的战争全貌与武将形象,这些也在一定程度上提升了游戏的代入感。
除此之外,这种新颖的内政玩法,也拔高了游戏的策略深度。熟悉手游SLG的朋友应该知道,这类游戏的内政系统,大多是简单粗暴的数值堆砌。换句话说,内政官员选择相应数值高的就完事了,并且基本“一辈子”不用换。
相比之下,《率土之滨》由武将史实“榨取”出来的内政系统,就显得复杂一些了。你不仅要根据武将特性,在军务、农桑、土木、商业四条脉络展开部署,还要时不时根据自身发展状态,更换不同能力的武将。以军务为例,征兵上刘备,恢复伤兵用华佗,卫戍城池派夏侯渊,培养武将让赵云出马……
总的来说,《率土之滨》全新“内政文臣”玩法,结合武将史实故事与军务、农桑、土木、商业四条脉络,不仅补全了武将率兵打仗之外的另一重身份,同时也大大拓展了游戏的策略维度,还原了古代战争的真实模样。
“文能提笔安天下,武能上马定乾坤”,那些技能树点满的古代武将们,创造出了隆中对策与六出祁山,屯兵淮水与偷渡平阴,三征东吴与谷帛易市等故事,为我们这些后世子孙留下了历史之鉴与精彩的文娱素材。这也使得《率土之滨》等古代战略游戏,能够借此呈现出一场更具策略深度、更立体全面的总体战争。