面对玩家们的抱怨与质疑,云畅选择用“正面硬刚”来回应,即玩家们觉得哪里不合理,就直接大刀阔斧的改到合理为止。并且云畅专门为游戏设立了一个“玩家共研计划”,用以收纳各个平台,多个渠道的玩家意见,方便后续进行更有针对的调整。
事实证明,共研计划效果拔群,氪金问题被第一个拎了出来。
如果参与过近期的定向测试就能发现,如今的《鬼泣-巅峰之战》绝大多数氪金点已经被删掉,包括技能书、武器系统中的魔纹系统和洗炼功能、商城里部分售卖礼包。周卡与战令的价格下调到一个合理的价位,原作经典武器皮肤参与游戏内玩法免费获得,引导充值的广告弹窗也没有了,甚至就连皮肤的属性加成也被去除了。
或许有人会疑惑,删除这么多氪金点,为何不干脆做成买断制?关于这一点,游戏制作人周辉曾在采访中坦言:就目前国内的市场形式,推出买断制手游,会在短时间内被盗版,此前投入的大量成本很可能血本无归;如果盗版流向海外市场,对后续游戏的出海更是一个很大的打击。
或许,如今版本的低氪加游戏免费的形式对于《鬼泣-巅峰之战》来说才是比较不错的选择。
在解决完氪金的问题之后,云畅又把重点放到了战斗的体验方面。
战斗一直是《鬼泣》系列的重要核心,在这一点上《鬼泣-巅峰之战》倒是做的有板有眼,一些比较有技巧的操作与风格比如JC、RG等等,依然适用,游戏选择在操作方面做“减法”,让玩家们能通过更少的操作,完成连招,同时保留了一定的动作游戏核心的操作感。正式得益于此,一些类似“拜年剑法”、“咿呀剑法”等原作中的骚操作,在手游中同样适用。
在最新的测试版本里,战斗系统中玩家提到最多的几个问题得到了优化。
闪避的优先级被拉高,玩家输入的闪避技能可以快速插入技能序列中并执行,技能招式与闪避之间的衔接更加流畅,不会因为操作过快出现闪避不触发的情况;但丁的部分技能动作被加快,长按类的技能动作得到了调整,技能释放会更加顺滑,基本上与维吉尔的手感相似(但丁动作模型制作比维吉尔早很多,此前曾被吐槽动作不流畅)。
这些战斗层面体验的提升,再次拉高了《鬼泣-巅峰之战》的操作上限。游戏的制作人周辉也曾在采访中表示,想要做好有《鬼泣》味的手游,远比想象中要难得多,单单只是一个跳跃动作,就足够让制作组研究上一段时间。和其他动作游戏不同,《鬼泣》系列的战斗,有很多时候敌我双方都是飘在空中的,这意味着要计算更多的情况,诸如双方下落速度、攻击判定、二次起跳、空中闪避等等。
对于云畅来说,这部分内容更像是摸着石头过河,经过慢慢的积累和试错,才实现了如今的效果。
“如果不是挂着“鬼泣”的名字,或许这会是一款让玩家们震惊的手游,就因为它叫《鬼泣》,所有玩家们才有更高的要求”。周辉的话不无道理,虽然在手机上必然无法完全复刻主机端的体验,但能做到现有版本的效果,也足以证明云畅在这方面的下的功夫。
至于美术风格,自然也在调整的范围之内,此前被吐槽的但丁脸部粗糙的问题也被解决。制作组增加建模面数、调整材质质感、改变五官、发型、脸型等多方面入手,重塑一个和原作颜值相当的但丁;同时一些游戏里的场景也得到了升级,包括更加恰当真实的光影、更加富有质感的贴图素材等等。这些美术上提升是玩家们最容易直观感受到的,能为游戏加不少分。
在消灭了三宗罪之后,《鬼泣-巅峰之战》的口碑呈现回升的趋势,虽然此前参与小规模定向测试的玩家不多,但绝大多数都给出了相当好的评价,taptap上的评分也有所回升,与此前测试时的评价形成鲜明对比,由此也可以从侧面证明新版本的改动之大。
图注:游戏将于6月11日开启公测,届时玩家们可以进入游戏进行体验
如今的《鬼泣-巅峰之战》必然不是最完美的状态,即便是经过了调整与打磨,它也势必还有一些难以让玩家们满意的地方。但如果制作组能一直保持着听取玩家意见,并及时调整的态度,相信《鬼泣-巅峰之战》终会有走向成功的那一天。