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2020年上半年移动游戏报告:手游发展的2个现状和2个方向

2020-08-05 17:45:45 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖

针对这一趋势,17173在进行厂商研发力量调查时,对育碧目前处于开发阶段的女性向恋爱游戏《恋语集:织梦书》进行了深入报道报道原文,这款作品由国内团队研发,主打大唐背景的古风画面和古典男团人设,试图用游戏为载体重塑当前女性消费市场上的流行文化。结合女性向游戏的发展,17173也对育碧的市场反应给予了肯定。

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2、1.2亿二次元玩家背后蕴藏消费增长潜力

随着青少年用户购买力提升,以及二次元从原本亚文化地位向主流文化快速扩散,二次元移动游戏在市场上同样增量明显,数据显示,从2016年至2019年,国内二次元游戏领域无论玩家数量还是收入规模都保持稳定增长,市场整体趋势显著发展。这表明二次元消费群体正从“文化攫取”向“消费内容”进行转变。

随着该群体日益壮大,吸引到更多潜在爱好者“入坑”外,主流游戏厂商开始增强二次元游戏市场布局,游戏品质也将迎来进一步提升。

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从玩家的游戏付费兴趣偏好看,二次元游戏玩家的付费习惯正逐渐养成,相关数据表明,在二次元移动游戏玩家群体中,近30天游戏消费1000元以内的TGI(即目标群体指数,反映目标群体在特定研究范围内的强势或者弱势)均超过标准值100,这为二次元游戏市场的日渐成熟起到了较强的推动作用,还为二次元游戏市场下一步壮大奠定了付费玩家基础。不过,在千元以上的付费习惯上,该类玩家“充值”动力略显不足,这主要是由二次元用户所处年龄的可支配收入相对较低所致。但参考日本等二次元经济发达国家的经验,当这批用户年龄增长,可支配收入增加后,会产生更强的购买力,因此值得有实力的大型厂商进行长期布局。

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关于研发力量调查

由国内知名游戏媒体17173制作的“游戏研发力量调查报告”始于2004年,是针对中国游戏行业自主研发厂商整体情况的实地走访的普查活动。2006年结合当年的游戏趋势更名为《中国网络游戏研发力量调查报告》,时至今日,为顺应游戏行业发展趋势,面向更多元更国际化的产品和玩家,17173再次将报告调整为《游戏研发力量调查》。报告多次得到了包括音数协游戏工委以及超过100家游戏研发厂商的大力支持,同时受到政府监管部门和社会各界的极佳赞誉,为中国网络游戏研发行业的发展做出了应有的贡献。

2020年报告由17173联合国内知名数据服务商TalkingData及电愉共同打造。报告将分《行业篇》与《用户篇》两大篇章:行业篇包含移动游戏行业概况、移动游戏营销分析、生命周期模型及营销趋势热点分析;用户篇包含游戏用户画像及游戏用户行为,厂商专访将贯穿报告之中。报告不仅对2020年游戏行业的发展现状和趋势分析与预估,并集合游戏行业2020全年大庞数据及游戏大热点年度跟踪,分析游戏营销与媒体传播,为行业带来新鲜观点,引领行业创新发展。

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