尽管如此,也有玩家表示,这样的操作不甚直观,摇杆虽然可能产生一些问题,但并不是说用了其他操作方法,就可以解决一切。可见,所谓的“原罪”并不是完全虚拟摇杆带来的,这就像是在音游里,虚拟按键比手柄按键操作更为直观一样,适合与否以及设计方案才是解决问题的关键。
比如《鬼泣-巅峰之战》这款游戏,为了还原《鬼泣》的连招快感,开发团队针对摇杆操作模式进行了诸多优化和改动,不仅完美实现了二段跳和踩怪等基本动作,还复刻了诸多经典武器和连招。并且,游戏通过直观的动作按键,以及自动锁定和个性化按键配置,让玩家可以根据自己的操作习惯顺畅地搓招。通过试玩可以发现,《鬼泣-巅峰之战》的战斗手感与端游差距不大,前期学会并适应摇杆操作之后便很容易找到当年游玩端游的感觉。
而这些体验也让玩家大呼惊喜,很多人本以为《鬼泣-巅峰之战》只是一个披着IP的换皮手游,没想到真的做成了一款“手机版鬼泣”。尽管游戏现在还有一些需要改进的地方,但不妨碍它在两次测试之后,依旧在TapTap上维持着8.1的高分。
而在这些光鲜背后,其实也有着许多不为人知的艰辛。主策划曾在专访中表示,游戏的开发不仅需要在移动端制作大量高精度模型,并且还要考虑到虚拟按键的响应速度和高强度战斗的游戏体验。因为本身手机端带有跳跃的动作游戏较少,所以《鬼泣-巅峰之战》在开发中并没有太多例子可以参考,更多地是研究借鉴主机上的动作游戏,然后与移动端的特性进行融合。可以看出,能做出与端游相媲美的“鬼泣手游”,是整个开发团队深度优化的结果。
除此之外,开发团队还注意到了很多主角在战斗过程中的微小动作细节,比如但丁在剑圣风格下,使用叛逆之刃释放转剑技能时,右脚跟会磕一下剑尖,然后才会手握剑柄挥动,这个设定从《鬼泣3》一直沿用至今,虽然动作幅度很小,但是也让玩家从细微之处感受到但丁本身强烈的个人魅力。类似这种细节,《鬼泣-巅峰之战》中均有体现,游戏精细程度可见一斑。
而在剧情方面,开发团队也与CAPCOM进行了多次沟通,最终两方敲定了一个最终版本,将故事背景设定在三代和一代之间,并通过全新原创剧情,穿插展现端游中的经典场景、敌人和主角的内心活动。
除了酣畅淋漓的战斗和深入人心的剧情以外,《鬼泣-巅峰之战》还包含多种角色和武器可供选择。
在后期,玩家还可以化身蕾蒂和更多角色体验剧情和战斗,并且其中所有人物均支持购买时装。再加之多样的武器选择和不同的连招方案,均显著降低了重复游玩带来的枯燥感。
通过对摇杆操作的深入优化,《鬼泣-巅峰之战》在老玩家“苛刻”的目光中收获了肯定。可见对于一款动作类手游来说,摇杆也可以发光发热,创造出类似手柄的游戏体验。而在游戏后期,开发团队也会进一步适配游戏手柄,满足更多玩家的游玩需求。
摇杆操作是移动端交互方式的妥协,但也并非“十恶不赦”,它的体验更多取决于开发者的优化。在软硬件高速发展之际,内置物理摇杆或外置设备可能最终会被大部分手机玩家所接受,不过在此之前,虚拟摇杆在如今还是一种不可替代的解决方案。