本站
手机游戏 > 正文

11年来 几则天美“折腾”自己的故事

2019-12-09 11:44:48 来源:游民星空[整理] 作者:游戏葡萄 编辑:棒棒不是糖

  在这个过程中,玩家反馈的很多问题也成了游戏调优的参考:嬴政大招的技能描述里有55只飞剑,可为什么在战场上只会射出22只?花木兰的霸体到底有没有效果?这都为版本迭代提供了帮助。

  但随着微博环境的饭圈化,一些评论和微博的主题越来越远,内容也开始重复。开始Donny会反复解释他们调整英雄的标准,还详细地列出过他们的调整内容。但后来他发现,一些玩家其实只是想宣泄自己的情绪,还有不少人对他甚至他的家人进行人身攻击。

游民星空
很多评论非常过分

  为了挑选能够回复的留言,Donny必须查看每条评论,这些内容难免会在他的脑海中留下印象。他更担心女儿长大后,发现这个微博账号之后的场景。一度被负面言论搞到自闭的Donny也考虑过放弃这种交流形式,但为了一开始的目标,他还是硬着头皮继续折腾下去,寻找其他更合适的平台。

  Donny试过官方社区App王者营地,还试图让更多策划直接与玩家交流,但很少有人能顶住海量用户的审视、评论和冲击。不过Donny依旧没有放弃,现在他又开始尝试在虎扑、NGA等社区上,继续详细地向用户讲解团队的调整思路。

  Donny的境遇是用户变化的缩影。如今很多用户已经不再会默默蹲在角落,等着别人前来发问,他们中最流行的话题很可能是#如何教策划做游戏#。而在《王者荣耀》这样的国民游戏的尝试之余,天美也在其他产品上思考能不能超越“我说你听”的思路,让用户有更多的参与。

  《乱世王者》的品牌总监张戈认为,SLG的核心用户一向是高学历,高智商,高收入的人群。他们的双眼看透太多,很难被常规的品牌主张吸引。

游民星空

  但仔细研究之后,市场团队抓住了SLG的一个特点:这个品类的官方剧情并不突出,但是玩家会在无数结盟、战争中经历自己的故事,换句话说,对于玩家而言,游戏的剧情其实就是自己所经历的故事。

  那么,作为一款历史题材的游戏,玩家的故事不就是这个游戏世界中的史诗么?于是,天美以“智造历史”为主题,推出了“四大发明”品牌计划,记录和传播用户的故事,并向用户征集故事。

游民星空

  经过漫长的编辑工作,在一周年的时候,《乱世王者》借鉴《史记》本纪、世家、列传的格式,将普通玩家的故事集结在一起,推出了号称“一书载一城,一城一青史”的荣耀史册。它团聚了大量高粘性的用户,也唤起了更多用户对UGC的热情。

  张戈认为,营销的本质就是和用户沟通。厂商必须要熟知每一类用户的语言和行为,并让用户能意识到官方理解和尊重他们的热爱。“天美从上到下都很认同这种品牌搭建思路。”

游民星空
用户会通过1万种方式与天美沟通

  张戈曾参与天美10周年主KV的设计。按照常规的套路,只要把所有游戏的角色正儿八经地摆在一起,宣传天美的口号就可以;但他们却让设计同学为角色加了戏,让他们吃着火锅唱着歌,拆开礼物,举杯庆祝,连火锅边上的肉片都能看到清晰的纹络。

游民星空
天美10周年海报

  张戈觉得这些反复折腾的过程很有必要,因为这才能做出用户想要的角色和热爱:“和用户沟通不是买量,只有和用户产生更强的情感羁绊,你的产品才有可能活得更久。”

结语

  正如文章开头所说,天美11年的历史,可以说是一段自我折腾的历程。

  市场在变,用户在变,新的品类,新的用户总会需要更多的研究,而且对待用户的方式也必须不断改变。对于游戏厂商而言,这件事情的标准始终苛刻,且永无终点。

游民星空
天美11周年海报 ——乐亦有道、趣往未来

上一页 1 2 3 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
游民星空APP
随手浏览游戏攻略
code
新游排行榜
热点资讯
精彩视频
抢礼包
游戏杂谈
游民星空联运游戏