本站
手机游戏 > 正文

论道|研发暗黑类游戏是什么体验 《拉结尔》制作人对话原《暗黑2》主设计师

2019-07-01 15:15:09 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖
拉结尔
大小:2.50 GB类型:角色扮演
扫一扫直接下载

移动平台难点——Roguelike游戏的3D化与性能表现优化

  Phillip:我们一直在谈论的是如何让动作RPG游戏、将暗黑风格的游戏在手机平台上登场,很多游戏团队都尝试过,而现在你的游戏《拉结尔》就要问世了。当你在移动平台上进行开发的时候你考虑了哪些事情,比如什么应该保留什么,应该删除什么,你当时的考量过程是怎么样的?

  廖宇:主要一点还是手机的机能性质和3D后对画面和游戏性的取舍。我们从一个像素和2D的游戏转换到3D 的Roughlike游戏,它本身存在很多的随机性生成,而2D生成的逻辑,包括像素生成跟3D的逻辑是完全不一样。而且受到手机端的限制,在性能方面游戏的表现都受到很大的限制,这些都需要一个很长时间的摸索和探索。Philip你是怎么看待用3D技术实现roguelike游戏的?

  Phillip:我了解Roguelike游戏的3D化过程很困难。毕竟一开始的roguelike游戏画面很简单,就是ACSII图形。但随着时间的推移,画面表现变得越来越先进。从3D游戏的大方向来看,这种转变是必然的。我在游戏行业待了很多年,见证3D预渲染图过渡到3D的过程,现在我几乎无法想象当下的3D技术所能实现的东西。

  但同时,它确实让我们的开发过程变得更加复杂。需要更长的时间来解决像关卡随机化这样的问题。但我们不可能让时间倒流,尽管我喜欢许多独立开发者所做的事情,他们追求的复古,像素风格的应用。所以就我个人而言,我喜欢未来。逼真的3A级游戏发展很好,但你在《拉结尔》所做的风格处理也很棒。我喜欢你应用现代技术来开发自己的游戏风格。

  廖宇:在《拉结尔》的项目上,我们在应用3D技术的同时也希望游戏中承载roguelike的元素。例如赛季玩法的创新,我们会有快节奏的赛季机制,让玩家能够不停地进行迭代。这也是我们在之前的游戏中碰到的问题,更新迭代相对较慢。但是在《拉结尔》这个项目上,我们会与整个腾讯的运营团队一起,把赛季更替的节奏进行调优。

极致的游戏表现效果——音效与美术团队的深度打磨

  Phillip:当我在《暗黑破坏神2》的项目开发过程中,我们的音效和美术团队通过紧密合作创造出一种有凝聚力的游戏表现效果。在这方面,你在《拉结尔》项目中有什么经验?因为视觉和听觉的体验有很多联系。

  廖宇:在游戏的音效处理上,我们有自己的录音棚以及专业的录音设备,游戏里面角色的个性配音,怪物的尖叫声,场景的音效,都是我们自己录制。例如下雨的声音,我们是用专业的雨筒音筒进行收音的,整个音效制作的精细制作是希望给到玩家一个沉浸式的感受,就像当初我玩《暗黑破坏神2》时的感觉。在这点上,Philip在《暗黑破坏神2》的项目开发中有什么感受吗?

游民星空

  Phillip:是的我记得很清楚,当时团队的主要音响设计师也是作曲家Matt Uelmen。他是音效方面的专家,所以你可以在游戏中听到十二弦吉他,还有循环和乐器。他会像在自己的小房间里那样录制乐器音效。因为团队当时没有一个很好的录音环境。但他总会去艺术中心挖掘一些艺术家,同时他会主动来了解我们的设计,并通过音效来呈现人物的设定。有一次他给了我一个CD,里面是暗黑原声带的早期剪辑。

游民星空

  之后当我在思考角色的时候,例如游戏中的亚马逊或者死灵法师时,我会戴着耳机听这个CD,因为它让我进入了游戏世界。有趣的是,即使是很多年以后,我在做其他游戏时我也会听那首音乐,那段音乐能让我回到创作暗黑2时的工作状态,充满创造力的一段时光。这也是让这款《暗黑破坏神2》游戏如此特别的部分原因。在某种程度上,游戏世界是非常脱离现实的,因为游戏里有各种疯狂的怪物。而它们都是由各个艺术家创作的,但这一切都以一种神奇的方式结合在一起。我也很感激那段很浪漫的创作历程。

  廖宇:所以说团队的合作设计很重要,如音频和艺术团队之间,他们都要了解设计核心才能更清晰地传达更自信地传达这个故事,让玩家信服。

  音乐方面我们画了很多的精力,美术方面同样也是。比如说,像普通的一个角色,一般手游上都会做建模,但是我们是用PBR流程做高模,而且是很早就开始做这个流程,大概是5年前就开始了。

游民星空

  在《拉结尔》的制作过程中,一个模型的制作可能需要三个月的时间,这也导致了庞大的工作量,因为暗黑类的游戏,其怪物数量非常多,当怪物全部进入画面的数量大概有上百只,导致手机的性能表现上会有很大的优化压力。

游民星空

  但最终我们还是在手机平台呈现了完整的表现效果,包括布娃娃系统,《拉结尔》中的所有怪物都有击飞效果和打击感的优化。包括从概念设计到艺术设计,我们也希望把这种暗黑类的氛围进行继承与创新。现在游戏中有上百种的怪物类型,而实际上在开发过程中,我们设计的怪物种类数量是达到了近六百种。

暗黑类社交——Battle.net的起源与Gameplay导向社交

  廖宇:Phillip你对暗黑品类的社交设计师如何考虑?众所周知,《暗黑破坏神2》搭建的Battle.net基本就是MMO游戏的鼻祖,在当时就拥有超前的意识,不得不让人佩服。我们现在所有的网络游戏基本就是站在巨人的肩膀上发挥,同时游戏社交可以分成Gameplay导向和人际导向,你认为Roguelike类型的暗黑游戏要如何更深的挖掘社交关系?

游民星空

  Phillip: Battle.net现在提起来感觉像是很久以前的事了。《暗黑破坏神2》是暴雪的第一款客户端服务器游戏,因为虽然在《暗黑破坏神1》中我们虽然有Battle.net,但在当时,它只是用于匹配机制。而《魔兽争霸2》也是同样的情况。但是印象很清晰的是,作弊是《暗黑破坏神1》的一个大问题。虽然当时的游戏也很有趣,但是当玩家可以篡改游戏时,还是无法保证游戏的公平体验。所以《暗黑破坏神2》中Battle.net的一大进步就是它将游戏变成了一款客户端服务器游戏,算是当时的MMO游戏了。虽然并没有一个能够同时追踪每个人位置的大世界。但是服务器被授权记录玩家的登录状态,而当玩家在公网玩游戏,就不必担心其他玩家有作弊的机会。玩家能够在与陌生人进行匹配相信这是一个公平的PVP体验。

上一页 1 2 3 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
游民星空APP
随手浏览游戏攻略
code
开发:Indra
类型:角色扮演
游民指数
loading
loading
喜欢
loading
不喜欢
玩家评分
loading
我要评分
    0.0
    新游排行榜
    热点资讯
    精彩视频
    抢礼包
    游戏杂谈
    游民星空联运游戏