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访《FFBE》制作人 国服将有最好的游戏体验

2018-09-17 10:36:41 来源:游民星空[原创] 作者:楚楠 编辑:楚楠

  记者:FFBE非常大的特点是象素风,你有否考虑过这个画面在现在来说有可能不太会被国内的玩家接受?

  何榛杰:谢谢你提这个问题,我们在确定代理游戏前做了大量的调研,根据目前前期的数据反馈而言,大家对于这种画面的感觉还是比较认可的。这里有一个小插曲,我们在最早跟SEQX谈的时候确实考虑过修改,最初的提案也有这方面的考虑,我们也有很多预研、内部研究。随着后来跟SEQX谈合作的过程中,我们同步进行用户调研,根据最新的结论来看,我们认为玩家的接受程度蛮不错。虽然游戏是像素风,但是做得非常精致,我们拿到了所有底层的东西,解析出来看是做得非常清晰,而且有很高的技术含量,所以更加契合我们前期做数据调研的信心。我们希望能尽快测试,再去印证一下真实玩家的感受、喜好是什么样的。

  第二,这个游戏除了像素风之外也有大量的3D设计,包括有很多非常棒的CG演出效果(3D)。我们认为非常优良像素的2D制作加上非常优良的3D制作,根据反馈的调查结果,我们目前还是比较有信心。当然还需要通过真实的测试获得玩家的认可,因为之前他们都是说,之后想看看他们到底怎么做,这会决定我们最终的效果。

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  记者:可能会有比较多的FF老玩家看到这个游戏的IP就会回来,但针对新玩家,比如女性玩家或新一代的二次元玩家,有没有特殊的设计迎合他们的需求?

  何榛杰:我们认为精品化、高品质的东西永远不过时,玩家对优秀作品的追求是永恒的。我们非常有耐心地去把这个东西做好,然后让玩家来发现。你刚才讲的二次元、女性用户群体,我们之前调研都有考虑过,包括我自己也做过一些玩家访谈。我7月份的时候做过10个玩家的面谈和6个玩家的电话访谈,也有一些感性的认知。

  我们一开始会关注核心用户,但可我们有信心把它扩散到泛用户的层次。你刚才讲的问题,我们目前通过数据分析和自己的经验来看,包括我们的感性认识,我们认为这一块已经有很好的底子。这个游戏的独特之处在于它的内容是非常宏大的,而且内容量是很大的,具有很强的包容性。实际上不同类型的玩家也许都能在里面找到属于自己的乐趣,如果你想玩策略性的战斗技巧,你可以打得很有乐趣,刚才藤本先生都讲到了,会有一些玩家用匪夷所思,甚至连制作人都没想到的方法,在国外网站或平台上直播怎么打。

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  如果你是休闲的玩家,想很轻松地看看剧情,它也很好的,现在已经有第一季、第二季,真的是非常庞大的。我个人认为这个游戏的内容仅仅做成智能手机游戏,如果放到PS4或PS5,把它做成主机游戏,它的量级比现在很多的游戏,就跟FFBE自己相比都毫不逊色。因为在手机上要做的工作量,要表达同样的内容,说实话如果完成做成主机游戏,这个游戏是3A里面的3A。我认为这个游戏,只要你一开始慢慢用心地接受它,你就会体验到它充分的乐趣,而且是很持久的。

  记者:我了解到何先生您之前策划或者制作过的游戏都是Q版武侠类的游戏,这次接触FFBE国服制作,你遇到哪些挑战及如何克服?

  何榛杰:这个问题我难以回答,主要是不好意思。你看到我的简历以前是做Q版,但你没看到我做Q版之前是做3D游戏,更早的时候我是做3D引擎相关的游戏,再更早的时候我是做PC的单机游戏。现在反倒让我回到刚加入游戏行业的感觉,我个人也蛮喜欢的,再说下去好像有点自吹自擂的感觉。这种类型的东西,我个人确实是蛮喜欢的。对于你非常热爱的事物,你会投入更多精力用心做它。谢谢。

  记者:FFBE从2015年开始上线后,2017年就取得非常好的成绩。刚才藤本广贵先生介绍了全球玩家各种各样的盛事,何榛杰先生也表示了他对国服的期待。我想问问日方制作人对国服有什么期待?

  广野启:只有一句话可以表明现在的心情,我们非常非常相信西山居,所以我们对这个东西的期待是非常非常大的。

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  记者:请问日方制作人后续在这个游戏开发过程中会否考虑全新的系统?

  广野启:这个游戏上线两年多了,在日服、国际服都有定期的频繁更新,包括微小的调整和技能更新,最主要的是希望把最好的游戏感觉带给大家。今后我们希望国服可以按照中国独特市场做一些新的功能,我们也是不反对的。今后日服、国服、国际服三家会一起讨论,然后会各自保持自己的风格。

  记者:这是一个比较少的海外代理项目,请问海外代理跟国内代理有什么不同?现在海外代理的环境跟以前有什么不同?

  郑可:第一,海外代理跟国内代理有什么区别。我认为首先是沟通上的问题,说实话,海外代理我们也是第一次,只是第一次代理有幸能跟SEQX这么好的公司合作,且FFBE已经在海外市场被充分验证过的知名IP游戏。可能我的发言不一定有行业的代表性,只是个人感受。我觉得跟日本合作过程当中,跟国内对比,跟研发方之间的沟通一定要严谨,包括我们每一次的提案,即关于这个产品的调研,很多环节可能要做得更严谨、更专业,要有充分的准备和思考。我举个最简单的例子,包括今天的发布会,其实PPT里面所有数据、每个数据都要有数据来源,无论通过第三方平台查询还是被确认过的数据,还是我们的问卷调查。

  第二,我感觉日方SEQX在选择合作伙伴过程当中,我这么说吧,虽然最终是西山居跟SEQX合作这款产品,但SEUQ肯定同步监察过很多公司。我觉得以他们的量级在中国区,包括中国区的公司主动找过去的也不在少数,且实力都不会特别差,肯定有一些自身的成功经验。我们原来也没有思考得特别多,但整个过程当中,我感觉日方对这个作品的长线运营,不是以收入为第一核心考虑KPI,而是考虑这款产品国服落地后玩家的口碑、认知,包括本地化过程中的投入和态度等。

  所以我刚才看到他们整个PPT里面,他们2017年做了五个国家,这个玩家规模不不小。我们在韩国也做过玩家见面会,也是我们的团队在做,在国外要办一场1000人左右规模的发布会是很难的,我认为这个工作量是非常大的。我特别能理解这个事情。在现在这么成功之前,我们自身也没有深刻意识,但随着渐渐的成功,公司从价值观、做事理念的反思和坚持方面的东西还是有很大的启发,并且也是我们未来要贯彻下去的。

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  我们第一次代理海外游戏,为什么日方信任我们?他们不是特别看重表象的东西。中国区代理,大家动不动去谈,有时候新闻报道签约什么产品,又有什么样的条件等等。在这次合作中我可以很负责地说,我们并没有这样。区别在于更务实、更注重长线的价值,没有太注重眼前的东西。我觉得这点上跟2016年开始谈的精品化,因为精品化不是口头上的说法,而是要做一款成一款,成一款要有良好的口碑。

  

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