王珺:《坦克世界闪击战》在海外上线近三年依然表现稳定,这不仅仅是IP的因素,更多是产品本身的确非常优秀。对比同类竞品这款游戏的优势主要在三个方面:
一是真实还原,游戏中有200多辆各系战车,根据真实蓝图设计,坦克模型非常逼真,视觉和特效也向端游靠齐。再加上地图场景、游戏配乐的烘托,带给玩家非常真实、宏大的战争体验。
二是战斗体验,坦克射击手游最大的门槛在于操作,而《坦克世界闪击战》的操作已经优化的非常好了,经过海外市场三年的验证,这样的操作模式已经被绝大部分玩家所接受,我相信国内玩家也一定会喜欢上这样的操作模式。战斗节奏上,手游是7V7,平均每局大概3-4分钟,也更符合手游移动化的特点。
这段改成:二是公平竞技,这是一款纯PVP的游戏,游戏的平衡性非常影响玩家体验,开发组三年来持续不断地根据玩家反馈与真实数据对游戏进行调整,完善对战的平衡性。
Q:载具射击类游戏的节奏一般来说要相对慢一些,而手游玩家却又往往需求更轻度化、更直接,《坦克世界闪击战》是如何平衡这两者之间矛盾的?
Antonina:PC类游戏里面,坦克类游戏相对于其他游戏节奏的确更慢,但是对于手游来说,《坦克世界闪击战》的游戏玩法其实非常快节奏。这是为手游玩家的需求量身设计的,因为他们已经习惯了短平快的游戏节奏以及触摸屏交互。我们在手游里面提高了地图中坦克的密度,同比例大小的地图中,手游里会有两倍多的坦克,因此战斗节奏会变得更快更敏捷。所以其实玩家需求与游戏特点是没什么矛盾的。
王珺:其实《坦克世界闪击战》相比端游要轻度很多,人数从30人降到14人,地图也小了很多。相比现在的moba手游也少了游戏内的前期成长,我们游戏核心玩法就是坦克对战,上来就是干,玩家体验非常直接,这很符合手游玩家碎片化游戏的需求。所以我们手游7V7的一场战斗,大概会在3-4分钟结束,节奏很快,玩家很容易在碎片化的时间内获得游戏快感,随时随地都可以来一局。
Q:《坦克世界闪击战》将做哪些本地化的改动,将如何引导外服的中国玩家入驻?
王珺:在游戏内容上,我们不会做任何影响游戏平衡性的更改,坦克、地图等都不会有更改,保证大家玩到的是和国际服一样的、原汁原味的闪击战。活动上,我们会做一些更有趣、更接地气的运营活动,比如中国节日的特色活动,以及与一些中国IP的联动活动等。另外除了常规的本地化工作外,我们还会做一些新的功能,比如内置百科、社交分享等。
关于外服玩家的回归,这个问题我们一开始就很重视。国内目前仍有好几万玩家活跃在国际服,我们先是否定了礼包补偿、消费返还等常规的回归方案,最后决定对外服玩家做数据转移,他们可以带着车辆回归国服,不必从头开始。当然回归计划的最终实现也需要Wargaming的配合,我们双方目前已经达成了一致,正在解决一些技术上的问题。
Q:《坦克世界闪击战》是主张free2win的游戏,你怎么看待free2win和pay2win?
Antonina:对于我们而言,“free to win”意味着玩家取胜的关键在于游戏操作和技能,而不是氪金。早在几年前WG就已经开始坚持游戏内无论付费还是不付费的玩家,都能够公平竞争,获得胜利,这样的理念。这个原则也有益于发展游戏电竞,并且帮助形成了《坦克世界》的电竞规则。同样的理念,我们也用在了《坦克世界闪击战》,我们希望创造一个无论是否付费,都可以公平竞争的游戏环境。这是我们开发游戏的重要原则,并且会始终坚持。