然而,愉快的体验是短暂的。教学关卡结束后,当《幻璃镜》游戏的全貌徐徐拉开,我发现出现在面前的,是一个国产F2P游戏的经典模版。简单来说,国产F2P手游中有的大部分缺点,这款游戏中几乎一个不少。在前面提到的各种光鲜外表下,我看到的却是游戏性的缺失。《幻璃镜》就像一个头重脚轻的孩子,它有着丰富的细节和出色的剧情,却忽视了两个重要的问题,那就是对玩法的拓展和对游戏乐趣深度的挖掘。幻璃镜有个好故事,却没有一个与之配套的,优质的整体框架。优秀的外表下,填充其内的,还是如市面上大多F2P手游一般,以数值为核心的付费体系。
没错,包裹在《幻璃镜》外衣下的,依然是我们熟悉的那套,以战力数值为核心的国产手游体系。尽管有着有趣的剧情、精致的画面、形象特点各异的驭灵等等丰富的细节,但游戏最根本的玩法依然是推图、强化、抽卡、提升战力、然后继续推图的循环。笔者在游戏中的一举一动都能换来一行提示“战力提升XXXX”。和许多你玩过的游戏一样,推图是《幻璃镜》的主要游戏内容,而具体到游戏内的所有养成元素,几乎也都能落实到战力提升这一点上。
尽管这套简单循环的泛用已经证明了它在手游界的成功,但并不代表这是一个有趣的游戏架构。而且与这套体系所相对的,就是那在每个角落,无时无刻不在提醒着你的氪金二字。目前为止,《仙剑奇侠传幻璃镜》在APP Store的评分是3.5星,而在评论中最受玩家诟病的一点,也正是游戏的收费和运营思路。
我随手点开了游戏里的活动按钮,“抢购礼包”、“充值有礼”、“月卡”、“累积充值奖励”、“排行榜”,这一切都在突出着充值二字。在游玩的过程中还时不时会弹出一个窗口,提示我首冲福利有多划算。太多的付费点和与传统国产手游无异的内核出现在这款被玩家们寄予“重振仙剑”厚望的游戏身上显得颇为讽刺。而在这之外,游戏中还存在着一些在笔者看来从策划层面就存在的矛盾点。
前文提到过《幻璃镜》那套QTE为核心的,专门为手机优化的战斗系统,尽管缺乏ACT应有的操作感,但能看出来,在战斗层面,开发组有一套自己的考量。而实际在游戏里,大部分时候,这套战斗系统都却没有用武之地。因为玩法的单调和重复,加之自动战斗和一切以战力为主的核心玩法,在初期的教学过后,恐怕大部分玩家都会选择自动战斗。另外因为有扫荡等手游中常见的设定存在,战斗又不能提供足够的动作性和乐趣,许多人可能都会选择略过它。想要刷装备和材料吗?点一下扫荡就好了,什么?没体力了?那就充值啊。
所以,在后续很长一段时间里,我的游戏体验变成了,强化,自动战斗推图,看剧情,靠扫荡刷材料和装备,然后接着自动战斗推图。直到某一张图自动战斗无法通关时,你以为需要精细的手动战斗了?不,是需要通过氪金来提升战力了。相信我,自动战斗不能通关的图,即使切换成手动结果也一样。游戏中并非没有其他的附加玩法,但这些玩法不是其他手游中常见的各类常规活动,就是看战力取胜的异步PK,让人提不起兴趣去对玩法进行深度挖掘。在整个游戏过程中玩家需要做的只有一点,那就是用各种手段来提升战力值。
此外,游戏中还有着一个风格独特,精致细腻的“主城”,但和许多同类型手游一样,这个主城没有任何实际的功能性作用。主城中所有设施的功能,都已经被集成进了游戏的UI中,它最大的存在价值,可能只是让你看看风景,或是氪金以后,站街炫耀自己的高级驭灵。尽管主城内能看到其他玩家,有着一些所谓的社交内容,但遗憾的是,因为没有相对应的组队或是合作等社交玩法,它们也只是装饰性大于实际意义的空中楼阁。